完美世界での 完美な日々 は Walking Jun@完美世界 にて AION での 完成型な日々 は Walking Jun@AION にて SUN での 究極な日々 は Walking Jun@SUN にて 中の人の 唯ゲームな日々 は 唯ゲーム論 にて Walking Jun (walkinglint) on Twitter で何かつぶやいてるかも w
LSLConに出店する際に使用したアバターのベンダーで奇妙な現象が起こっていたんですが、どうやらTGAとPNGの挙動の違いから発生していたようです。 ベンダーは普段、以下の用に表示されていて、大きな説明板にボタンが3つ別のプリムで貼り付けてある構造になっています。 ところが、文字の書いてある背景の青いテクスチャをPNGで作成していた場合、斜めから見てみると、前面にあるはずのボタンが説明板の後ろに回り込む現象が発生します。これのせいで、正面以外からベンダーを見た時、いまいち分かりにくい感じになっていました。 でも、説明版のテクスチャをTGAで作成して張り直してみると、この現象は全く発生しなくなりました。同じ角度から見た画像もこの通り。 さぶろーはPNGが使えるようになってからは、それ一辺倒だったのですが、TGAとPNGで使い分けが必要な場面もあるんですね。これってもしかして常識? JPGやB
スカルプトプリムでオブジェクトを制作する場合、気をつけたいのは「収束点」おへそ・・ですね これも、テクスなど貼らない場合はあまり邪魔にはなりませんが、一般的にはテクスを使うでしょうから、私なりのやり方を紹介します 写真は木製の一人がけチェアですが、テクスはどこもまっすぐ貼れていて一見スカプリっぽくありません この場合の収束点は足の裏です(SSではわかりにくいですが) そのほかの部分も均等にラインを振り分けて作るのがコツです。 半ば無理やりに収束点を移動していますが、ポイントは全ての線が交わらないようにすること これはまあ、当たり前のことですがテクスを貼る前はわかりにくいのですが、テクスを張ると明らかにパラドックスが生じています。 収束点を動かした場合は、線の交わりが無いかよくチェックしてみましょう この椅子の場合は平たいパイプを曲げて作ったもので、当然のことながら収束点は両端にあります。
・・・いまさらですが・・・こんなに騒がれていたのね・・・。 ソラマメのブログランキングをふと見ると・・・?・・・そして、中を覗くと・・・販売を終了する?・・・なんでこんなことになってんだ?・・・販売を終了する理由なんてないのに・・・全部コメントを読むのも時間の無駄なような気もしたので、だいたいしか見てませんが、「 2ちゃんねる 」でも多くの意見交換があったみたい・・・私も、ものづくりして、それを販売というか配布しているので、何が悪いのか少ない知識の脳みそなのに考えてしまった・・・。 ・・・寝言・・・。 娯楽のはずなのに・・・。 SL は、「 著作権 」や「 特許 」の無い「 仮想空間 」だということを忘れずに、現実世界と上手く連携させて、効果的に利用したいものです・・・特に問題になった商品は、仮想世界の中では、それだけの価値のものだったということでしょう。 仮想空間内の商品の値段・・・リア
秋のアレルギーシーズン いかがお過ごしですか? 虫大嫌いヒヨワな都会っこ竜介です、こんにちは。 先日発売した、ストール 「これって、男女の違いって大きさだけですよね?」と聞かれたのですが 実は違うんです、パーツそのものが massimoのユニセックス服の装着パーツは、だいたい 「S」表記が女性用、「LもしくはM」表記が男性用になってます。 確かに同じパーツを使っているのですが 決定的に首・腰・肩・胸・ウェスト・ケツ、の胴体部分の形状が違うので ワンプリムでまとまってしまうパーツを除いて 複数プリムのリンクを伴う大半のパーツは、男性用を作った後、一度バラして 女性アバターに合わせて組みなおしています。 特に、首~胸、腰~ケツのラインに付くパーツはパーツによっては プリム各自の大きさや縮尺や角度が違う場合がほっとんどです。 (フードなんかだと、ヒモの位置だとか角度だとか、横幅だとか色々違ったり
今日はまじめな記事です!(いつもまじめだけどU・ ェ ・;U プリムのリンクナンバーの調べ方をたまに聞かれるのでメモ代わりに~ あちゃもがいなくてもこれ読んで思い出してください。 (スクリプトの記事なんかわからないし、読みたくないよ~、こんな初歩の事いらないよ~という方は読み飛ばしてください>< 下のスクリプトをコピーしてルートプリムの中に入れてみてください default { state_entry() { } touch_start(integer total_number) { integer PrimNumber = llDetectedLinkNumber(0); llWhisper(0,(string)PrimNumber + llUnescapeURL("%E3%81%A7%E3%81%99")); } } 編集モードで選択したときに黄色くなるのがルートプリムです そして調べ
メガネ学校は無事卒業できたわけですが、卒業制作で終わりにしてしまってはもったいないので2本目を作成しています。1本目からかなりの部分を流用しているわけですが… とはいえ、レンズの形を変えたため鼻パッドまわりは大きく変更が入り、あの細かい細かい作業を片側だけまず完了させたところで「これを反転させた形を作るのはまた一苦労だな」と思うのは当然のことなわけです。しばらく放置してありました。 そんな状態でいたところ、インベントリの中にすばらしい道具があることについさっき気づきました。その名はMIRADA.smartHUDです。 アバターに表情をつけたり、さまざまなジェスチャーをさせたり、画面に雨や雪を降らせたり、という機能は覚えていたのですが、買った当時はものづくりにあまり関心がなかったため、このBUILD AIDというカテゴリーのことはすっかり忘れていました。しかし、メガネ作りにはものすごく強力な
複数プリムをリンクさせた時の謎。 まずはこれを見てくれ。 メガネの中心にルートプリムがあるんだけど、編集状態にすると、位置情報を示す3つの矢印が左側に寄ってる。 実はこのメガネ、友達のshinoさんにプレゼントしようと思って作ったもので、片方のテンプルに名前を書いたプレートをくっつけている。 このプレートをつける前はこの通り。 ほぼ、ルートプリムの辺りに矢印がある。 で、プレートを付けた状態ではどうリンクさせてもずれてしまうので、卒業制作のメガネを見て頂いた後にKirin先生に質問してみた所、、、 この矢印はルートプリムの位置を示しているのではなく、オブジェクトの重心を示しているのだ、との回答を頂いた。 つまり、片方にだけプレートを付けたので、重心がそっち側に片寄った、ってことらしい。 SLならではの盲点だと思ったよ。 Halca先生も、ずっと謎だった、って言ってたなー。 じゃぁもう片方の
ようやくプリムヘアの作り方がわかってきたので、少しづつ説明していきます。 1.プリム(Primitive)で髪の基本形を作成する 「作成」をクリックすると15種類の立体が表示されます。これがプリムと呼ばれているものです ヘア作成で使用するのは、主に右下のトーラス(ドーナツ型)です。立体を選択してから右クリックすると、プリムがでてきます。 このプリムを髪の形に変形していきます。「編成→オブジェクト」で、パスカット~(B―0 ;E―0.7くらい)、テーパー(X―1;Y-1)にします。 ひねりはねじれさせるときに使います。 サイズは作りたい形によってかわってきます。ちなみにXは三角形の底辺の長さ(髪の根元の太さ)、Yは底辺からの距離(髪の長さ)、Zは曲線を描き方に影響するようです(うまく表現できないので、図を出しておきます)。 2.基本形をコピーしながらつなげていく 基本形が1つ出来たら、まずS
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