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Ideaとdevelopmentとgameに関するHeavyFeatherのブックマーク (2)

  • パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白

    2012年8月に110万ダウンロードを達成し、CEDEC AWAED 2012ではゲームデザイン部門最優秀賞を受賞したスマートフォン向けパズルRPGの「パズドラ」こと「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー、山大介氏が講演を行い、「私は万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした」と告白した上で、いかにして「パズドラ」が生まれたのかを語りました。 パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~ | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference ガンホ―・オンライン・エンターテインメント株式会社のプロデューサーをやっております、山大介です。実は昨年の7月にガンホ―に転職したばかりで、それまでは約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいて、その後はハドソンに9年ほど在籍していました。 これまでの経歴か

    パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白
  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

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