レノボ・ジャパンが新たに市場投入する「ThinkPad X1」は、従来の"クラシック"なThinkPadの延長線上にありながら、大幅なデザインチェンジが施された意欲的な新製品だ。今回、同機の開発担当者から直接お話を伺う機会を得た。概要は先日の発表記事をみていただくとして、本稿では、もう少し踏み込んだ「X1」の詳細をお届けしたいと思う。 「ThinkPad X1」 今回の取材に応じてくれたのは、レノボ・ジャパンの常務執行役員であり、同社の研究・開発部門でノートブック製品を担当する横田聡一氏と、ノートブック製品の製品開発統括担当の立場にある田保光雄氏のお二人だ。先ごろ、ThinkPadの研究開発拠点として知られる「大和事業所」が横浜のみなとみらいに移転したが、お二人とも、普段はそこを拠点にThinkPadの研究開発に深く携わっている。 レノボ・ジャパンの常務執行役員であり、同社の研究・開発部門
編集長: 夏野さん、今、名刺をいただいたら慶応大学教授の名刺ですね。肩書きがいくつもあるので、どの名刺を出されるのかと思ってたんです(笑)。 夏野 剛iモードの父と呼ばれ、NTTドコモの独走時代を牽引しながら、その後、退職。現在はドワンゴ取締役などとして経営者、そして論客として活躍する 夏野: 最近は大学の名刺ばっかり使ってるんですよ。今日の対談の内容もですね、ドワンゴの取締役だと言えないこととかもね、慶応の教授だと・・・。 田原:なんでも言える(笑)。 こりゃいいや。 夏野:前にいた会社の悪口言うつもりはないんですけど(笑)。 田原:いや、大ヌケですよ、NTT(ドコモ)は。僕は、大星(公二・NTTドコモ元代表取締役会長)さんをよく知ってるんですが。 夏野:ああ、はい。 田原:ねえ、夏野さんはドコモがiモードを開発したときの中心スタッフだったんですよね。 夏野:ええ。ビジネスモデルとかコン
「ソーシャルプラットフォームはみなさんが思っているよりも早く、世界的な競争に巻き込まれますよ」――ミクシィ取締役で、mixi事業を統括する原田明典氏はこう断言する。国内ではモバイルSNS最大手のモバゲータウンや、急成長中のGREEと比較されがちだが、その目に映っているのは3億人のユーザー数を誇るFacebookや中国Renren Network(人人網、旧Xiaonei Network(校内網))との戦いだ。 そこで強みとなるのが、PCサイトとモバイルサイトの両方で開始したmixiアプリだという。開発者はmixi上でウェブアプリを公開し、mixi内の友人同士でコミュニケーションを図りながらサービスを楽しんでもらう。ソーシャルアプリと呼ばれるこういったサービスはFacebookが先行しているが、PCと携帯電話の両方で利用できるのはmixiが初めてとのこと。 ミクシィはmixiアプリを通じてど
「ニコニコ動画はたまたま当たったと思っている人は多いだろう。危ないところに踏み込んだから成功したと思いたがる人もいるだろうが、そうではない」――ニコニコ動画を運営するドワンゴの川上量生(のぶお)会長は言う。 才能ある技術者1人が思いつきで作り、大ヒットしたネットサービスは少なくない。ネット業界では、そんなサービスや開発ストーリーがもてはやされる傾向もある。だがニコ動は全く違った。 社内で半年にわたる議論を重ね、プロトタイプを作り、あらゆるリスクを考え、準備万端でリリースしたのだ。 モバゲーを作りたかった 2006年始めごろ、ドワンゴは次の一手に悩んでいた。 過去には携帯ゲームや着メロ、着ボイスでヒットを飛ばしていたが、着うたの急拡大で着メロが失速し、06年の連結決算が赤字に転落。次の手は待ったなしだった。 チャレンジは繰り返していた。携帯向けのストリーミング放送サービス「パケラジ」や、携帯
ある休日。妻と2人で外食しながら、携帯電話をチェックする。携帯電話向けTwitterクライアント「movatwitter」(モバツイッター、モバツイ)にアクセスし、Twitterをチェック。うまくつながらないと「帰りたくなる」。 Twitterにはまっていて、どうしてもチェックしたいから、家に帰ってPCで確認したい――というわけではない。「監視の意味で、いつもチェックしている」。藤川真一さんはモバツイの開発者。15万ユーザーが使うサービスを、1人で開発・運用する。 普段はpaperboy&co.で、ショッピングモール「カラメル」を統括するプロデューサー。モバツイは趣味だが、「家にいる時間はほぼずべてモバツイに費やす」ほどの力の入れようだ。長期休暇は「機能追加週間」。お盆休みもゴールデンウィークも、機能追加や負荷対策に明け暮れた。休む時間もないが、楽しいという。 2007年4月に開発してから
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iPhone 3G Sに触った! 日本語音声コントロールのレスポンスに感動:WWDC 2009現地リポート(1/2 ページ) Worldwide Developers Conference 2009(WWDC 2009)の基調講演で最大の目玉といえば、カメラ機能の強化と大幅なスピードアップを実現した新型iPhone「iPhone 3G S」だ。もっとも、このiPhone 3G S、フィル・シラー上級副社長による基調講演中も、スライドには表示されたものの、実機が出てくることはなかった。アメリカでは約10日後に発売されるというのに、本当にきちんと動いているのだろうか。 この疑問は、WWDC 2009基調講演の直後に行われたグループインタビューセッションで氷解した――筆者は幸運にもグループの中で、ただ1人、このiPhone 3G Sを音声操作する幸運に恵まれた。そのときの模様をお伝えしよう。なお
今年3月、磯光雄監督のテレビアニメーション「電脳コイル」が第29回日本SF大賞を受賞した。 ストーリーを特徴付けたのは、現実世界(アナログ)と仮想世界(デジタル)を重ね合わせて見られる「電脳メガネ」の存在だ。主人公の子どもたちは、電脳メガネをかけた世界の中で見えるモンスター(オバケ)と戦い、不可思議な事件に巻き込まれていく。 発想は近未来的でありながら、その世界観はすぐそばで起きていてもおかしくないリアルなもの。どこにでもある日本の街角や神社などが舞台になっており、その「もうすぐ現実になるのではないか」という臨場感も面白さを生んでいる。 折りしも受賞の1ヵ月前に発表されたiPhone用アプリに「セカイカメラ」がある。iPhoneで写真を撮るように目の前にかざすと、ふわふわ浮かぶ「エアタグ」と呼ばれるデータが見える。それをタッチすると、写真やテキストを読み書きできるというものだ。 たとえばラ
穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリのプロクリエイターとして大きな収入を得ているのは、「護美童子」の名前でアプリを開発し、公開している星野裕太氏。そして、その収入を得る大きな原動力となっているのが、星野氏が開発した「チャリ走」というゲームアプリだ。 チャリ走をご存じのない方のために、その内容を説明しておこう。これは自転車に乗ったキャラクターを操作し、穴に落ちたり障害物に当たったりしないようにジャンプしながら進んでいくという、強制横スクロール型のアクションゲームである。途中ライバルが登場するなどの展開はあるものの、基本的には障害物を避けて進むだけ、落ちたらゲームオーバーという、極めてシンプルなゲームだ。 キャラクターや背景はほぼ白黒で、高機能化が進む携帯電話ゲー
キングジムから11月10日より発売されたデジタルメモ「ポメラ(pomera)」。OSは搭載せず、もちろんインターネットにもつながらない。 文字入力に特化したテキストエディタ専用機だ。かなりエッジの効いた製品で、発表当初から賛否両論さまざまな声が上がり、大きな話題となっていた。 どんな声が多く寄せられたのか、実際の売れ行きはどうか。ポメラの開発者であるキングジム 開発本部 電子文具開発部 開発課リーダーの立石幸士氏と広報部リーダーの田辺賢一氏に話を聞いた。
ケータイのヘビーユーザーは、若年層に多い。パケット定額制の契約率は10~20代が非常に高く、デコメや着うた、ケータイSNSなどのブームも、常にこの層が作り出している。最近では、PCを使わない若者をターゲットにした、「au BOX」のような商品も開発されているほどで、キャリアやメーカーも、若年層の取り込みに必死だ。 こうした事実は、統計データや報道発表を見れば、ある程度は把握できる。だが、それだけでは、若者たちのケータイに対する“感覚”までは、なかなか分からない。そこで、ケータイに中高生の頃から親しんでいる、東京都内の学生5人に集まってもらい、座談会を開催した。掲載した声だけで全体像を判断するのは早計だが、“若年層特有のケータイ事情”の一端に触れることはできるはずだ。 ■ キャリアや端末選びのポイント ――まず、皆さんが使っているケータイやキャリアを教えてください。その機種や会社を選んだ理由
2008/08/18 アップルCEOのスティーブ・ジョブズ氏が最近ウォールストリートジャーナルに語ったところによれば、iPhone/iPod touch向けアプリケーション配信サービス「App Store」は、サービス開始以来1カ月で6000万ダウンロード、3000万ドル(約33億円)の売り上げを達成したという。 一方、2008年7月のモバイル・コンテンツ・フォーラムの報告によれば、日本の2007年のモバイルコンテンツ市場は約4233億円。App Storeの売り上げが、今後初速を上回る勢いで伸びると仮定すれば、「33億円×12カ月=年間400億円」と、すでに日本のモバイルコンテンツ市場の1割の規模を超える可能性が出てきていることになる。 約4000億円ある日本のモバイルコンテンツ市場のうち約1000億円は着うた系だ。そのほかの内訳はゲームが848億円、電子書籍が221億円、待ち受け系22
(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル
――jigブラウザの開発部隊は福井にいるとのことですが、そちらの環境はいかがですか? 大葭原嵩昌氏 風が吹いてビルが揺れるのはちょっと(笑)。でも、広いというメリットがあるのでゆったりやれますね。 ――jigブラウザの特徴は? 坂本尚嗣氏 現在、多くのフルブラウザが世に出ていますが、特徴は機能の多さと、ユーザーインターフェイス(UI)の速さですね。パソコン用のWebサイトが見られるという点は他と同じですが、配色やユーザーエージェントなどの細かい使い勝手は違うのではないでしょうか。カスタマイズ性の高さも魅力だと思います。 また、カーソル移動時の単純な最高速度という意味ではない、加速に対するチューニングには気を使いました。あとはリンク吸着をどういう条件で、どのように吸着させるかという計算処理はこだわったところです。 ――パソコン向けのアプリケーション開発と異なる点は? 坂本氏 携帯向けとパソコ
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