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webとGameとsnsに関するHeavyFeatherのブックマーク (6)

  • 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意

    「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携

    「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
  • 【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか?:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか? 日三大SNSサイトの2009年10-12月期の四半期決算発表が出揃った。 高品質なゲームコンテンツで独走を続けているGREE,アプリ・オープン化によりプラットフォーム色を強めたmixi,自社コンテンツとサードパーティ・コンテンツを混在させたハイブリッドモデルに踏みだしたモバゲータウン(以下,モバゲーと省略)と,3社は異なるビジョンに向かって歩みはじめている。 そしてこの四半期(2009年10-12月)は,その独自戦略が業績に反映された初めての決算期となった。このような背景から,今回調査では,3社のコンテンツ戦略,「オープン(mixi)」「クローズ(GREE)」「ハイブリッド(モバゲー)」という異なるモデルのマネタイズ特性に特にフォーカスし,その業績と戦

    【2010年2月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ オープン化は三社業績にどのような影響を与えたか?:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    HeavyFeather
    HeavyFeather 2010/02/10
    DeNAの復活劇は驚異的
  • ゲームを作成して共有するサイト - Rmake

    ゲームを創って共有するサイト - Rmake Rmakeは、ブラウザでゲームを作って共有することができるサービスです。

  • 大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは

    ケータイ国盗り合戦は、2005年からマピオンが提供している、GPS機能を使ったスタンプラリーのような無料ゲームだ。日全国の地域が600の「国」に分かれ、ユーザーはそれぞれの国で位置登録をすると、「国盗り」ができる。国盗りをした数が増えると称号が増え、ゲーム内での地位が上がる仕組みだ。また、戦国時代にちなんだクイズが日々出題され、正解するとアバターアイテムが買える仮想通貨「コバン」が貯まる。 もともとは、自社で提供している地図サービスをもっと使ってもらうために、「ユーザーのお出かけシーンを増やす」(加藤氏)ことを企画したのだという。NTTドコモの位置情報取得機能「iエリア」が全国300カ所に区分されていることから、「これを使ってスタンプラリーをしたら面白いのではないか」と思いついてサービスを始めたとのこと。これが好評だったことから2008年に正式版となり、日全国を600カ所に細かく区切る

    大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは
  • セカンドライフはなぜ成功しなかったのか - なぷさく

    「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUSいまさら、というかようやく、というかSL批判が表に出始めたようだ。まあこんなもの、論より証拠でログインしてみれば一発でわかるダメさ加減で「何なのこれ?何がうれしいの?何をするの?何がいいの?」という疑問にだれも答えられないという、まさに悪い意味でのバーチャルリアリティの典型だった。SNSとしてはmixiのほうが優れていたし、ゲームとしては他のMMOのほうが面白くて演出も優れていた。単純な物理演算サンドボックスとしてはHavokを積んだSourceのほうが優れていたし、企業のプレゼンテーションコーナーとしては普通のホームページで過不足なかった。わざわざ3Dの仮想空間にログインして仮想の3Dスタジアムの仮想のいすにアバターを座らせて仮想のプレゼンテーションを見るなんていう、現

  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
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