桜井政博さんに聞く岩田さんの思い出 任天堂の元社長・岩田聡さんの発言をまとめた書籍『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』(ほぼ日刊イトイ新聞・著)。ファミ通.comでも何度か紹介してきた本書ですが、この本をきっかけに、ほぼ日刊イトイ新聞が、この方に取材を行いました。 それは、ゲームデザイナー桜井政博さん。桜井さんはHAL研究所に在籍中、岩田さんとともに『大乱闘スマッシュブラザーズ』を開発するなど、とても縁が深いのですが、ファミ通.comをご覧いただいている方々ならよくご存じでしょう。 今回、ほぼ日が取材した桜井さんのインタビューを、特別にファミ通.comでも掲載させていただけることになりました。インタビュアーは、週刊ファミ通の元編集者・風のように永田こと、ほぼ日の永田さんです。 全5回のインタビュー。『岩田さん』を片手に、最後までお付き合いください。 『岩田さん』書籍情報
オープンワールドの普及によってそれが明確に分かりつつある。 戦闘システムではなく移動システムにこそ凝るべきなのだ。 移動の楽しさを阻害するものは不要だ。 ファストトラベル(※1)。ルート表示(※2)。そして通常戦闘。 この真理に気付けばオート戦闘程度でガタガタ抜かすことはなくなるだろう。 ※1 利便性として仕方のない面はあるが、究極的には「プレイヤーが望んでフィールドを移動する」よう誘導すべきである。お使いクエストであちらこちらを行ったり来たりするのはつまらない。 ※2 クエストの重要キャラやアイテムなどを、マーカーで指し示したり、そこまでの移動経路を表示したりするもの。フィールドではなくマップを見ながら移動するようになってしまう。
スマートフォン向けのRPGに当然のごとく実装されている「自動戦闘」を我々はどのように捉える必要があるのか、海外ゲームメディアの記者のコラムを紹介する 自動戦闘があって当然に オンラインRPGにおける「自動狩り」「自動戦闘」は、昔であれば不正なマクロやアドオンと判断されかねないものだったが、今やモバイルオンラインRPGがシステムとして実装するのが「標準」になった。 ゲーム業界は基本的にユーザーが拒絶するような要素は排除する。 しかし、自動戦闘は当初はゲーマーから非難されたが、昨今では排除されるどころかむしろ重要なものとなった。 ゲーマーの自動戦闘への認識も段階を経て変化していった。 最初は「自動で狩りをするのがゲームと呼べるのか?」だったのが、「時間がないのなら自動狩りくらい仕方ない」となり、ついには「自動狩りがないゲームはやってられない」と言われるほどになった。 現在のゲーム業界の真理に近
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