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ブックマーク / mattune.hatenadiary.org (8)

  • あいうら蟹ナイト備忘録 - まっつねのアニメとか作画とか

    あいうら蟹ナイトいって参りました、有給使ってw そんなわけで、せっかくなので忘れないように備忘録を残しておく。 ・細居さんがアニメーターとして素晴らしいのは質の高さだけでなく、物量面の多さもあるということ ・4話の先生のジャンプはコンテで想定した以上のものを細居さんが入れてきた。 ・小木曽さんの特徴はリアリティ。膝裏は特にそれが顕著。 ・細居さんが大胆な作画をするのに対して、小木曽さんは繊細。 ・菊池さんの線には自信がある。 ・原画は元々3人(細居・小木曽・菊池)でやりたいと思っていた。 ・3話までは時間を掛けて作ったが、その後は怒涛のスケジュールに ・監督「簡単なコンテ」→全然簡単じゃない ・元々は劇場作品(ねら学)の後だから、軽い作りにしようという話だった→全然軽くない ・とにかくレイアウトの難易度の高い作品。レイアウトがむずかしいと、それで動かすのは何倍もむずかしくなる。 ・基が3

    あいうら蟹ナイト備忘録 - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2013/09/05
    「フェチ系写真集/男はそういうの見ちゃうと卑猥になりすぎ」「4話~先生のジャンプは田村ゆかりさんのライブ映像」「主要キャラ~芝居が素人っぽいのは意図的~杉田さん、田村ゆかりさん~逆に「声優らしい演技」
  • あいうら11話で凄いことやってる - まっつねのアニメとか作画とか

    あいうら11話。 これ! おっと間違えました。 いや、このカットも凄いんだけど、(恐らく小木曽さん) それよりも11話はこのカット! 動いてるんですよ、背景が! 最初、何が起こっているのかわかりませんでしたね。 背景が恐らく3段かそれ以上になっていてそれをそれぞれ動かしているのでしょう。 劇場版ウテナの動く校舎に近いですが、 あれよりも、もっとゆっくりと、しかもパースに合わせて動かしているように見えますね。 技術的には、CGガイド付きのレイアウトで背景を作って、 それをCGガイドに従って撮影で動かしているのかな? 傘もCGですし。 今はCGガイドレイアウト・写真レイアウトも多いですが、 その場合は、そのリアリティに合わせて背景自体も写真風のリアリティが高いものがほとんど。 このあいうら11話の、「絵」としての魅力を残したまま、それをCG的に動かすというのは、 まさに「ギャップ」の発想、で

    あいうら11話で凄いことやってる - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2013/06/21
    「動いてるんですよ、背景が!」「劇場版ウテナの動く校舎に近いですが」なるほど
  • 最近のアニメオタクは本当に面白いアニメは隠すから信用ならねぇ - まっつねのアニメとか作画とか

    karimiさんが http://d.hatena.ne.jp/karimikarimi/20120606 でアニメ考察ブログが減ったきたとか、 あるいは http://d.hatena.ne.jp/thun2/20120607 みたいな目立ってないだけど、とか http://blog.livedoor.jp/anipression/archives/51346687.html で言ってる「逼塞感」とか まあそういう話があるわけですが。 そもそも、最近のアニメオタクは、当に面白いアニメを隠してると思うんだよ。 なんか、まとめブログとかで盛り上がったアニメを取り扱ってるように見せかけて 影で当に面白いアニメを隠れて楽しんでるんです 仕事とか忙しくて、今期はあんまりアニメを見られなかったんですが、 やっと時間が出来たんで観てみたんですよ。 で、色々観てみたんですがね、 今期一番面白いのは、

    最近のアニメオタクは本当に面白いアニメは隠すから信用ならねぇ - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2012/06/11
    「緋色の欠片」って隠されたのか
  • 輪るピングドラム14話〜ナナメの美学〜 - まっつねのアニメとか作画とか

    世の中のものは「真っ直ぐ」であることが良いことだと思われている。 それの証拠に、このブログだって真っ直ぐの線で構成されている。 真っ直ぐは普通。 そうであるがゆえに、 「ナナメ」というのは、人の心をかき乱し、時には興奮させる。 そのもっとも有名なものが、誰でも知っているこれだ ピサの斜塔は傾いているがゆえに、塔の機能としては欠陥品であるにも関わらず 価値があり魅力がある。 この「ナナメ」の効用を存分に発揮する演出家たちがいる。 アニメにおける「ナナメ」演出は枚挙に暇がない。 例えば過去のキャプを流用すると こんな感じ。 出崎さんの見事なナナメっぷりは今更説明を要しないが 細田守こと橋カツヨも 「縦位置と横位置の徹底」という演出スタイルが特徴的に語られることが多いが、 ここぞという時はきっちり「ナナメ」を使ってくる。 この文脈で言えば、最近いわれている「シャフ度」なる代物も ナナメ演出の一

    輪るピングドラム14話〜ナナメの美学〜 - まっつねのアニメとか作画とか
  • ピングドラムの演出を語る上でのフレームワーク - まっつねのアニメとか作画とか

    演出というものは、決して物語だの脚だの思想だのテキストだのを伝えるための道具ではない。 そこに囚われた00年代人にはピングドラムの演出について言語化するのは難しいんじゃないかと思う。 演出は感情から発され、感情を揺り動かす 忘れるんだ、物語を そこで有効なのが 「コンテ」「光」「時間」「音」 というフレームワーク ここでいうコンテというのは、絵コンテを念頭におきつつも 原義である「continuity(連続性)」の意味を多分に含む。 ざっくりとまとめれば、 「光」と「時間」と「音」の「連続性」 に注目する方法論。 例えば、簡単な「光」の話 ここ以降、 「白」のシーンと「黒」のシーンが交互に積みかねられている 音楽の特異性というのはわかりやすい、 デザインの面白さにも目が行く。 しかし、その一方でこのシーンは「光」でテンポを作っている 時間軸を作っているシーンである。 感情を揺さぶる「光」

    ピングドラムの演出を語る上でのフレームワーク - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2011/07/10
    『「光」と「時間」と「音」の「連続性」』「「白」と「黒」の対立と共存」
  • ロウきゅーぶ - まっつねのアニメとか作画とか

    動きのレベルでのバスケットの作画って、 かなりよくなってきたよなぁ OPのバスケのバックロールの ところは宮澤さんの原画かな? 良い動きしてるなぁ 例えば、バックロールの時の手首の使い方とかね (参考) 経験者ならわかると思うけど バックロールのときにボールは手首で引き寄せることで ターンするので、 上でいうところの三枚目の絵がすっごい重要なわけです。 もっとも理想を言えば、 ターン後は左でドリブルしてもらいたいが、 そこは 「小学生ゆえの左ドリブルの不得手」と 好意的に捉えられなくもない。 ああ、男の方のディフェンスは論外。 もっと腰を落とさないと。 こいつ、多分高校の部活では「ディフェンスに難あり」って感じでしょうね でも、オフェンスはきっと巧いんでしょう。きっと あとはOPでいうと ここらへんとかも良いですね。 何が良いって 「パスした後に手の平が外側を向いている」ところですね。 こ

    ロウきゅーぶ - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2011/07/04
    「バックロールのときにボールは手首で引き寄せることでターンする」「パスした後に手の平が外側を向いている」
  • マギカまどかはキューティーハニー - まっつねのアニメとか作画とか

    kkobayashiさんのところの http://d.hatena.ne.jp/kkobayashi/20110130/p7#c が気になって。 コメント欄でangmarさんらが >「戦う変身少女」モティーフをアニメに持ち込んだのがセーラームーンだ >戦闘美少女の系譜はセーラームーン以前からもあり というような話をしていて。 結局は、今の「エヴァンゲリオン以後アニメ史観」だと 遡ってもセーラームーンまでだから、 「まどか」みたいなアニメに違和感や抵抗感を持つのは まあ当たり前だと思うんですよ。 だってさ、 初代「戦う変身少女」といえばセーラームーンじゃなくて キューティーハニーなわけじゃない、やっぱり。 石ノ森先生じゃなくて永井豪先生なわけで、 そのフォーマットにはすでにエログロは盛り込んであったわけよ。 ハトプリで勝間田具治が演出するっていうんで 「かつてはキューティーハニーの演出もした

    マギカまどかはキューティーハニー - まっつねのアニメとか作画とか
  • サマウォにも新エヴァにも足りないもの - まっつねのアニメとか作画とか

    tokigawaさんの http://d.hatena.ne.jp/tokigawa/20090822 からインスパイア つまりね、 >目的を成し遂げるためのプロセスに「痛み」や「代償」 って考え方がすでに『段取り』 なんだよ。 「痛み」とか「代償」があったから、成功したんですよ〜 みたいな。 でもさ、エヴァの原点に戻るとさ、 ナディアで、「痛み」も限界まで受けて「代償」も極限まで払って でも巧くいかなくて凹んで庵野なわけじゃん。 その凹んだ庵野が 『「痛み」とか「代償」とか有ってもダメなのが現実だよな。 しょうがないことなんだ。それでもいいんだ。』 ってなったのがエヴァの最後。 というのが、当時エヴァ厨だった俺の認識だった。 そこからすると 『「痛み」とか「代償」を払えば、成功するんだ!頑張れ!』 みたいな映画を作られても、もうそれは作り物なんだよね。 成功者の作品というかね 出崎が劇ク

    サマウォにも新エヴァにも足りないもの - まっつねのアニメとか作画とか
    Imamu
    Imamu 2009/08/24
    『成功しなかった人間にはそういったロマンがあるんだよ』『上遠野浩平作品のキャラは、みんな上手くいかない』
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