次世代機比較記事も今回で最終回。そろそろ本格的に年末に向けて何を買うか検討に入った方も多いのではないだろうか。今回は3機種の中でも独自色が際だっている任天堂「Wii」について、また3機種比較の総評をお届けする。 ハイビジョン非対応、HDDはないがWi-Fi対応 まず、Xbox 360やPLAYSTATION 3と大きく違う点から挙げよう。1つはWiiはハイビジョン画質に対応しないという点だ。これはPlayStationから始まった一連の「ゲーム機は高性能AV機器でもある」という発想ではなく、最先端の技術を大胆なプレースタイルの変革や、消費電力の低減といった今までになかった方向に使うという任天堂らしい考え方といえるだろう。ただ、ゲームキューブと同様にプログレッシブ出力(D2品質)には対応しており、加えて16:9のワイド画面を想定して制作されるゲームも多い。ちなみに、WiiはBlu-ray D
いよいよ10月16日から一部ネット通販での予約が始まった、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCEI)の「PLAYSTATION 3」(以下、PS3)。その性能の高さで他機種を圧倒し、さらに東京ゲームショウ2006でのエントリモデル値下げと全モデルのHDMI端子付属発表で一気に注目を集めた。一方ネット界隈では、SCEIの二転三転する発表、小出しにされる情報やローンチタイトルの不足などが不評を呼んでおり、いい意味でも悪い意味でも「問題児」である。「フルハイビジョン対応」「高性能なCellプロセッサ搭載」など、多くの話題が毎日報道されているPS3だが、本記事では一般の記事ではあまり触れられていない部分を中心にフォローしていこうと思う。 HDD標準搭載で事実上ネットワーク接続は必須? 今回発売されるのは廉価なエントリモデルと、それより1万円ほど高いハイスペックモデルの2タイプ。そのい
いよいよ、この年末に次世代ゲーム機のラインアップが出そろう。図1のとおり、左下の現行世代機であるPlayStation2を除くと、マイクロソフトの「Xbox 360」(2モデル)、任天堂の「Wii」、ソニー・コンピュータエンタテインメントの「PLAYSTATION 3」(2モデル)が、いわゆる次世代機とされている。図では独断で「マシンパワー」という指標を使っているが、実際にはそれぞれ違った方向性に特化しているハードであり、どれも単純な指標では表せないよいところがある。そこで、今回から3回に渡り、次世代ゲーム機の「ここが肝」という部分をお伝えしていこう。1回目は「Xbox 360」だ。 廉価パッケージ「コアシステム」の登場 Xbox 360自体は他機種に先行し、日本で2005年12月10日に発売された。「ハイデフ」というキーワードを連呼していたCMを覚えているだろうか? 次世代機の切り込み隊
●ハードはハードでビジネスをするPS3の当初のビジョン 「ゲームの(ビジネス)モデルはコンテンツとハードビジネス。もう1つ加えると、任天堂の時代はロイヤリティだった。でも、今回のPS3(の価格)での僕らのメッセージはクリアだ。ハードはハード(でビジネスをする)」「ビジネスモデル的には、PS3で変わる。(コンピュータになると)ハードで損して(ライセンスの)ロイヤリティでバランスを取るというビジネスモデルは成り立たない」 2006年5月に米ロサンゼルスで開催されたゲーム関連ショウ「E3(Electronic Entertainment Expo)」でPLAYSTATION 3(PS3)の価格を発表した後、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の代表取締役社長兼グループCEOの久夛良木健氏は、このようにインタビューで語っていた。この時の価格のビジョンは明瞭だった。当初、PS3を高価格に
●さまざまな変更を意味するPLAYSTATION 3の価格設定変更 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、PLAYSTATION 3戦略を大きく変更した。 従来は59,800円(税別)を予定していたPLAYSTATION 3のエントリモデル(20GB HDDコンフィギュレーション)の価格を、税込みで49,980円に引き下げ。さらに、従来は上位版(60GB HDDコンフィギュレーション)にしか搭載されていなかったHDMIインターフェイスを、20GB版にも搭載する。HDMI端子付きPS3という意味では、2万円を超える値下げとなる。 今回の件は、表向きは、PS3のローンチ価格の大幅引き下げだが、その意味するのは単純な価格設定の変更ではない。PS3をどう位置付け、どう売るかという、SCEの基本戦略の変更が、今回の背後にはあると見られる。 簡単に言えば、高価格路線のこれまでのPS3は、
前2作のメインシナリオを収録 1994年11月に発売された、チュンソフトのサウンドノベル第2弾「かまいたちの夜」。第1弾の「弟切草」ではホラー色が強かったが、本作では本格ミステリー作家である我孫子武丸氏をシナリオライターに起用。結果、サウンドノベルシリーズで最もユーザーに支持されたタイトルとなった。選択肢ひとつ間違うだけで、大変な結末を迎えてしまったり、論理的に推理を展開すれば、誰も傷つかずにエンディングを迎えられたり、というマルチシナリオが印象的だ。 8年後の2002年7月には「かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄」が発表される。とうとう出たか、しかもプレイステーション2で! と、当時の筆者はひとりで勝手に盛り上がっていたものだ。グラフィックが美しくなり、謎の規模も相当大きくなったせいか、サウンドノベルも進化したものだなぁ、と感慨にふけった覚えがある。 そして2006年7月27日。“完結”
2週間に1回、新稿を本欄で公開するはずが、今回はほぼ2週間遅れてしまった。遅延についてまず、お詫び申し上げる。 状況を説明すると、鬼編集者の赤坂氏から数回にわたって催促されたにもかかわらず、なかなか着手できなかった。業を煮やした赤坂氏から「『ガリヴァ旅行記』に入れ込みすぎましたか」と指摘されたが、それはかなり当たっていた。ガリヴァ旅行記についてコラムを書いた後、他の原稿がなかなか書けなくなってしまったのである。本欄以外の原稿についても同様であった。 原稿を書くことが筆者の仕事であるので「書けない」などと言っている場合ではない。気を取り直し、何を書こうかと考えた時、先のコラムについて読者の方が書き込んで下さった次の意見を思い出した。 「宮沢賢治には、スウィフトとは趣は異なりますが、純粋科学よりもその有効利用へのロマンを感じます」 前回原稿の趣旨は、「ガリヴァ旅行記の著者スウィフトは純粋科学者
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