TRPG文化に関するKaitenyokuのブックマーク (66)

  • TRPGにおける不能性の取り扱い〜セカイ系の視点から〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近TRPGにおける感動に関していくつかの論考が書かれています*1。これは今まであまり話あわれていなかった話題だと思うので、みなさんの意見を楽しく拝読しました。途中から玄兎さんが悲劇とPCの能力の話をし始めたのですが、実は偶然にも社会は存在しないという論文集を読んでいて同じようなことを考えていたので特に面白かったです。みなさんの意見と同じところも違うところもありますが、僕は僕で一つ考えてみたいと思います。 3タイプのストーリー展開 最近、社会は存在しない――セカイ系文化論*2を読んでいます*3。そこに収録された論文の中では比較的簡単に読める長谷川壌の「セカイ系ライトノベルにおける恋愛構造論」はイリヤの空、UFOの夏から灼眼のシャナ、さらにはとらドラ!あたりまでの恋愛構造を包括的に議論したもので、創作にも生かせるようなアイデアがつまっていました。 セカイ系の物語ではよく世界の危機に立ち向かう

    TRPGにおける不能性の取り扱い〜セカイ系の視点から〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    Kaitenyoku 2009/08/05
    主人公の無力感から捉えたセカイ系。”ヒロインは戦っているのに俺は無事を祈るこことしかできない” …ポケモン。
  • 『ブルーフォレスト物語』を遊ぶ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ツクダ版ではなく復刻版で。 ブルーフォレスト物語 リバイバル・エディション 作者: 伏見健二出版社/メーカー: グランペール発売日: 2008/08メディア: おもちゃ&ホビー購入: 2人 クリック: 45回この商品を含むブログ (6件) を見る 読んでみて2009年の今となっては色々と笑ってしまうところがあるシステムなのだけれど、ゲームマスターの側で調整を掛ければ、かなり現代的に廻ってくれる(直したのは私ではないのだけれども)。今回は調整の結果、ブルフォレがもともとパーセンテージダイスを使っていることもあって、『ウォーハンマーFRP(WH2e)』の『堕落の書』をプレイしている感覚にかなり近づいていったと思う。ただ、シェリーウェバの経済圏に対して徹底した考察が加えられていたので、シナリオの肌理は自ずから異なってくる。そこが味わい深かった。 ところで『ブルーフォレスト物語』、古いゲームなだけ

    『ブルーフォレスト物語』を遊ぶ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
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    Kaitenyoku 2009/07/07
    ブルーフォレスト物語批評。“当時は、TRPGシステムデザインとはそのまま「世界をゲームデザインによって記述する方法」だったのだろう” レンジに関しては省略でも良かった時代。
  • ブルーフォレスト物語とは ゲームの人気・最新記事を集めました - はてな

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    Kaitenyoku 2009/07/07
    グランペール版掲載。id:ggincさんに感謝。
  •  Role&Roll Vol.56 - ドワ・Tのゲーム日和

    GMをやるための特集が組まれていたので目を通したが、おそらくこれを読んでもGMしたくなる人っていないだろうな。GMをやっていると出てくる問題点への対処法を書き出してくれているのだが、はっきり言って当にこれぐらい出来ないと面白いものは創れない。そして、見返りはあまりにも少ないときている。大変だなと思われて、GMやりたくないと思うのが関の山だろう、ふぅ。 しかし、つくづく思うのだが、何故GMの待遇を改善しようという動きが無いのだろう。TRPGはGMが居ないと出来ないと、どの雑誌を見てもルールブックを見ても書いてあるのに、GMを大事にしようという動きは欠片も見えない。高いルールブックを買って、更にシート類をコピーする手間と金を出して、更に更に膨大な手間の掛かるシナリオを作る。そして、プレイヤーからの見返りはほとんど無い。普通に考えればありえない状況だと思うんだけどなぁ。 Role&Roll V

     Role&Roll Vol.56 - ドワ・Tのゲーム日和
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    Kaitenyoku 2009/05/28
    ハードルばかり高くなってくGMの待遇改善問題。結局はGMに責任が集中しすぎなのかも。GMは有志だけど、PLはお客様だしなぁ。
  • メタゲームの強弱非反 - 卓上RPGを考える

    キャラクターの行動を決める際、「キャラクターの知識や信条、都合など」と「プレイヤーの知識や信条、都合など」との、どちらを優先するのか。あるいは、端からどちらかしか無いのか。その違いによって、四種類の遊び方を想定することができます。 「メタゲーム」という言葉にこだわって、これらを「強いメタゲーム」「弱いメタゲーム」「非メタゲーム」「反メタゲーム」の四つに分類し、各々について考えてみます。 強いメタゲームプレイヤーのみ。「プレイヤーの知識や信条、都合など」のみによって、キャラクターの行動を決める。「キャラクターの知識や信条、都合など」は一切考慮しない。キャラクターはプレイヤーが遊ぶための駒でしかないので、行動方針が首尾一貫していなかったり、矛盾していたとしても構わない。弱いメタゲームプレイヤー優先。「プレイヤーの知識や信条、都合など」に反しないように、「キャラクターの知識や信条、都合など」を設

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    Kaitenyoku 2009/05/28
    プレイヤーの意思とキャラクターの意思との折り合い。僕は分類としては非メタに近いけど、例文では反メタ。
  • 【TRPG】「エンゼルギア Girl's Side」の発売はまだですか?: かもめのたまご ~TRPG者は今日もゆく~

    しーがる/海鴎のお送りする、 あらゆることをTRPGに絡めて話題にするTRPG脳全開なブログです。 そのうち、他のこともできたらいいなと思っています。 「TRPGってなに?」って方は、こちらへどうぞ。 先週末はエンゼルギア2ndを遊ぶ機会がありました。 付属シナリオの1目はツッコミ所満載のシナリオでしたが、 セッションは非常に楽しく遊べました。 こういうかけ合い中心のセッションは、やはり大好物です。 ところで、女の子PCはやっててなかなか寂しいのですが、 男の子のナビゲーターの導入はまだですか?(ぇ 先日、女の子なギアドライバーPCを演じてきたのですが、 付属シナリオ1のシナリオヒロインにいろんな意味で裏切られw エンディングでは寂しい想いをしてきました。 やはり、女の子ギアドライバーPCのために、 男の子のナビゲーターは必要だと思うのですよ、うん。 なんか、「すくぱに!」をプレイしてい

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    Kaitenyoku 2009/05/17
    女子向けエンゼルギアの案。 そっ…それだっ!
  • TRPG文化における男女問題 - hatena@raf00

    はてなダイアリー うおーちょうなつかしいー関連した話題いっぱいあるじゃーんっていうか最近俺ビジネスから100万光年関連エントリばっかりじゃね?みたいなことを思いつつ、今週は月曜から日曜までみっちり仕事仕事に実家の事情に大変だったのでがっつり言及できる体力がねえ、というわけでTRPG女性問題についてのあれこれを五月雨に書き殴って寝るぜ、みたいな。 コンベンションにおける男女混合TRPGの法則 ってのを先週末にTwitterに投げたりした。マーフィーの法則っぽく現実を多分にデフォルメしすぎているが、まあ何十回もコンベンションをしてきた中で、デタラメとは言えないくらいの精度はあり、事前に気をつけていた法則だよね。 法則1:男子複数名と女子1名の組み合わせの場合、男子が女子に構い過ぎてゲームにならない 法則2:男子複数名と女子2名以上の組み合わせの場合、女子2名が絡みすぎてゲームにならない 法則

    TRPG文化における男女問題 - hatena@raf00
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    Kaitenyoku 2009/04/27
    ヲタク界隈での男女トラブルを90年代に示していたTRPG。粘着湯気女ナツカシス/このブクマした人の内、何人が現役なのだか。
  • CNN.co.jp:世界で人気のRPG、ダンジョンズ&ドラゴンズ作者死去

    (CNN) 世界的な人気で知られるロール・プレイング・ゲーム(RPG)「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」の共同作者デイビッド・ランス・アーンソンさんが7日、がんのため亡くなった。61歳。D&Dの公式ウェブサイトで明らかになった。共同作者のゲイリー・ガイギャックスさんも昨年、亡くなっている。 アーンソンさんとガイギャックスさんは1974年に、プレイヤーが架空の世界で戦士や魔法使いといったキャラクターになってゲームが展開するRPGのD&Dを製作。その後の多くのRPGに影響を与えた。 当初はボードゲームだったが、世界的に人気を博してオリジナルを基にしたテレビゲームほか、小説、アニメ、映画などにもなり、現在でも世界中で楽しまれている。

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/04/12
    アーンソン永眠。ご冥福をお祈りします。D&Dのみならず、TRPGのかたちを作った人です。/D&Dは第4版が発売中。楽しいですよ~。
  • 見通しの良さ - one of those BLUEish days

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/08
    重要記事。色々な意見があるので百字ではまとまりません。
  • へっぴりごしでふるぶっぱ 時代劇RPGはなぜ“盲点とされている”のか?

    02« 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.»04 ウチガネの文章は誤解されやすいらしいので、タイトルの説明から。 時代劇RPGって盲点だよね?という意味ではなく、 時代劇RPGってなんで盲点とされているの?です。 違いわかりますよね? では文。 「時代劇」っていうカテゴリーはRPGの来の意義を“矯正”できるはず。 外国産ファンタジーのゲームは、前提世界観を把握するのが大変で、 結局なおざり気味になってしまい、プレイヤーの現実的な価値観だけで ロールプレイの指針を立てなければならない。 大前提である世界観とプレイヤーのロールプレイが直結しにくくなる。 ファンタジーというお題目が書き割り以下になって

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/04
    時代劇TRPGが欲しいの巻。そこで『大江戸RPGアヤカシ』なのですよ。
  • TRPG議論のルールブック/読む価値のあるロールプレイ論まとめ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    井上(仮)さんの昨年の記事を見つけて、面白かったのでここで紹介。 スタイルシートが変わったのか、とても読みやすくなってますね。 井上(仮),2008,「TRPG系ブロガー入門 」(http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080916#1221524083,2008.09.16). TRPGに関して語ることの難しさがまとまっていると思います。こういう記事がもっと読まれるといいですね。「流儀」のところは、基的には戒めとして読みながらも、色々思い出して笑ってしまいました。 ところで、記事の中で言及されている岩田宗之さん(なんだか個人的に親近感のわくファーストネームです)が公開されている、各種ゲーム論考の存在をつい最近まで知りませんでした。*1 特にここで語られているロールプレイ論は、おそらくMMORPG登場以降の、馬場秀和さんが活動した文脈とは

    TRPG議論のルールブック/読む価値のあるロールプレイ論まとめ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/02/20
    各種ロールプレイ論。id:knsrさんのブクマが僕の考えに近い。ノートを晒→http://ugatsumono.seesaa.net/article/62000890.html
  • 僕の考えた種族

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    Kaitenyoku 2009/01/27
    D&D、ドラゴンランスのお騒がせ種族の案。これはお騒がせな特技。
  • 余談--3e系の終焉に思う

    D&D系TRPG(D&D4e、パスファインダー Pathfinder、DDM、D&D5eなどなど)を主に、クトゥルフの呼び声(CoC)、ボードゲーム、カードゲームゲームに関連のある書籍、ゲーム関連のアホな物事などを雑多に詰め込んだブログです。 そう、D&D3.Xeってのは、俺にとって最高のTRPGだった。 こんなにも優秀なデザイナーが集まって、月産ペースでこんだけルールや設定が集積されたゲームってのは他にないと思うんだ。 クトゥルフ、ルーンクエスト、トラベラー、ワースブレイド……いろんなTRPGを遊んできたが、ここまで入れ込んだゲームは他にない。レゲーばっかりじゃんこの老害とか言うな。 だから、わざわざ3.5eの展開を中止して、予定よりも早くやってきた4eがこのていたらくという点に、俺は怒りすら覚えている。 だが一方で、その集積やルールの細密さによって、3.Xeは初心者さんお断りなゲーム

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    Kaitenyoku 2009/01/10
    恐竜的進化を遂げたが故に消え行く運命のD&D3.5e。僕にとって3.5eは敷居以前に「贅沢品」だったからなぁ。
  • 参加者から見て「怖いコンベンション」 - 2D6で1

    コンベンションが 怖くなくなる おまじない 上のエントリーは「コンベンションが怖くなくなるためにはどうしたらいいのか?」ということを述べているのだが、結論が決定的に良くない。 コンベンションを怖がっている人に対して「2ちゃんねるを見ろ」では何の対症療法にもなっていない。 大体、「2ちゃんねる」のような悪意に満ちた信用に置けない悪質で誹謗中傷だらけの掃き溜め掲示板を見ろと薦めるのは、「TRPGが怖い」と言っている人に向けて菊池たけしや井上純弌や田中天を見せるような物であって、よけい怖がらせるだけの非常に危険極まりない行為であることを警告しておく。 だが、「コンベンションが怖い」というTRPGプレイヤーが少なからずいるのも事実である。 では、なぜ彼または彼女たちが、コンベンションが怖いというのか、以下にそのファクターを上げてみることにする。 *規模 それまで、気の知れた仲間達と遊んでいたり、小

    参加者から見て「怖いコンベンション」 - 2D6で1
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/12/16
    コンベンションの敷居を下げる常駐スタッフの大切さ。こうして見ると、主催者側が恐れているのは1人の凶漢よりも無数の「なんにもわかっちゃいない」素人なのでしょう。コミケと一緒。
  • TRPGとは、無限の選択肢のあるノベルゲームである : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    9月21 TRPGとは、無限の選択肢のあるノベルゲームである カテゴリ:TRPG魔獣戦線 □無限の選択肢のあるノベルゲーム オンラインTRPG(というかTRPG)を説明する場合は、コンピューターゲームのRPGを例にする場合が多くあります。 これは、GMがTVゲームのコンピューターの代わりとなってプレイするという例えですが、僕は、オンラインTRPGは、コンピューターゲームに例えるのならば、RPGよりも、「Fate/stay night [Realta Nua]」に代表されるノベルゲームに似ているなとも考えています。 会話と行動を文章にして行っていくオンラインTRPGは、小説のように文章で物語が進行し、選択肢によって物語が変化していくノベルゲームに良く似ています。 TRPGがノベルゲームが大きく異なり、そしてTRPGの特徴でもあるのは、ノベルゲームと違い、TRPGには、無限の選択肢と無限のエン

    TRPGとは、無限の選択肢のあるノベルゲームである : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
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    Kaitenyoku 2008/09/23
    TRPGは過程の選択肢がたくさんあるよの巻。僕は常々、海賊討伐のシナリオで海賊船を乗っ取って海賊に転向する展開もありなのがTRPGだと思ってます。終着点が決まっているなら、あまり大風呂敷を広げない方が…。
  • ペテン師の戯言。 :: [memo] 十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」

    何人かの方とコメント欄で面白いやりとりが出来ててちょっと楽しい今日この頃いかがお過ごしでしょうか(何) コメントに埋もれさせてしまうのも勿体無かったので、いくつかの話はエントリ立ててまとめておきたいところ。(書きたいネタがどんどん増えていきます。どうしてくれよう(笑)) まあ、それは週明けくらいからとりかかるとして。 またちょっと色んな意見の出てきそうな「プレイヤーとキャラクターの関係」の話を考えてたとき、これでセッションの中に混じっている二つのゲームについて、体験から逆算できるんじゃないかとか思ったり思ったり。 プレイヤーとプレイヤーキャラクター、どこで線を引く? プレイヤーとプレイヤーキャラクターは、定義上は別人です。 が、実際どこまで「別人」として扱うのかっていうのは、かなり曖昧な部分があります。 人格の違いが見られる要素 たとえば「プレイヤーは突っ込んだら絶対ヤバいと思うん

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    Kaitenyoku 2008/09/23
    戦闘ゲームとしてのプレイヤーの駒であり、物語としてのPCのスタンス。色々示唆に富んでるんだけど、はてブでは伝えきれません。
  • VANAHEIM 脇役やろうぜゲームの話:草稿その2

    そういえばとて、とりあえず書いた部分だけ続き投下。 完成させるまで眠らせておくと、永遠に眠ったままになる予感がするぜ。 詳説はここでは避けますが、物語に謳われる行為の実践やそのごっこ遊び、それが長じてのテーブルゲーム化……「ゲーム」とは古来、「おはなし」の疑似体験(シミュレーション)装置としてあり続けてきました。世界のどこでも共有される物語――例えば戦争、旅(or探索行)や競走、神話に宇宙論。ゲーム歴史の動脈を為してきたゲームは、どれもこういった物語を手元で操作するものであり続けてきました。チャトランガ系統や双六系統、碁etc。RPGもまた例外ではありません。 上では分かりやすくするためにテーブルゲーム中心史観でものを言っているが、RPG者としては言語ゲームの伝統――系統にあらず――についても注意を喚起しておきたい。ここで言いたいのは別にウィトゲンシュタイン的TETSUGAKU用語ではな

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    Kaitenyoku 2008/09/23
    黎明期TRPGにおけるPCの位置づけ。CMや白箱で地上世界があったとしても、それがシティアドベンチャーを展望に入れてたかについては疑問。少なくとも、現在の形ではないと思います。
  • 戦闘しないセッションの運用方法(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    その4。 いつになったら終わるのかわかりませんが、ネタを思いついたらそのつど足す感じで。 今回は、ちょうどいいリプレイを読んだばかりなので「戦略ゲーム」という観点で、非戦闘ゲームとしてのTRPGの運営方法を解説してみる。 TRPGを戦略ゲームとして見た場合、TRPGで提示される戦闘ゲームって基的に戦術ゲームなので、戦闘する段階では戦略面の闘争は既に終わっている。で、戦略面での駆け引きが面白かったのであれば、戦略が確定してるということは戦術で多少がんばったところで大勢が変わるわけじゃないので、戦闘を端折っても結果は大して変わらんじゃん。わざわざ戦闘するのは、具体的に誰が生き残って誰が死ぬかをランダムに決めるためだけの手続きに過ぎない。んで戦闘判定するのも億劫だったら、話の流れで適当に決着を決めても良いし、何だったらランダム判定一発で雌雄を決しても良い。 ……という思考でいちいち細かい戦闘を

    戦闘しないセッションの運用方法(4):(・_・) | 紙魚砂日記
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    Kaitenyoku 2008/09/23
    戦略が楽しければ、事務処理的な戦闘は省いてもよいのではの巻。彼とは理想点が全く異なるのだけど、戦闘は戦略によって可避になるのはアリだと思う。
  • VANAHEIM 脇役やろうぜゲームの話:草稿その1

    最近SW2.0でオンセをしています。と言ってもまだキャンペーン第3回、オンセでは二回目。色々な経緯でPL4人のPC+GMの持ちNPCの5人パーティになっているのですが、そのNPC(以下「ベル」)が面白い?ことになっています。以下週頭の身内トークより抜粋的なアレ。 mumyousyou:ベルは狂犬RPかネタ発言が80%で、それを除くとほぼ何も残らない laeva:てか、最終的にはNPCだからなぁ mumyousyou:そうだねえ。PCより目立っちゃいけないという不文律が laeva:あと、ネタで騒ぐ以外のところでキャラを出す発言なりやり取りをすると、独り芝居モードになって気まずさが漂うw mumyousyou:わかるわかるw laeva:その不文律よりこっちのが問題かと思うw Heno:GIN☆YOU☆SHI☆JIN! mumyousyou:だからlaevaかHenoがGMをやってくれればい

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    Kaitenyoku 2008/09/20
    PCそれぞれに役割があるのなら、全員脇役でもよいの巻。NPCが目立ってはならぬ理由は、行動が自己完結されてしまう対話の不全におると思います。ただ、GMPCとして扱いたいか、オブザーバーとして使いたいかで差異あり。
  • 外へも向かう言葉 - xenothのブログ

    通じない言葉 趣味というのは極まってゆくと、何を話してるのかさっぱりわからなくなるので、閉じがちである。 TRPGも、もちろん、そうだ。 実のところ、これはTRPGに限った話じゃない。相撲ファン、野球ファン、サッカーファンとかの会話だって、すごい量のジャーゴンが流れていて、外部の人に全然通じないのは同じである。 閉じてしまった趣味は衰退するので、外へ向かう言葉は大変に重要だ。 では、どういう言葉が有効だろうか? 外へ向かわない言葉 http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20000201.html http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20000417.html 馬場氏が書いた「外へ向かう言葉」。 ここでは馬場氏は、TRPGの価値のうち「ストーリーの創成、キャラクターの演技、感情移入、背景世界

    外へも向かう言葉 - xenothのブログ
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    Kaitenyoku 2008/09/16
    楽しんでる姿を見せることこそがTRPGのイメージアップに繋がるのではの巻。/外といえば、ブロガーのすぐ外には2ちゃんやはてブといった外野があるわけで、まずはネットで居場所を得ないととは思います。