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ドラゴンボールといえば、大変に人気の高い国民的、いや世界的な漫画、アニメですが、昨日匿名ダイアリーでドラゴンボールをネタにしたオブジェクト指向の解説がホッテントリに入っていました。 ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 多くの人に親しみやすい題材でオブジェクト指向の考え方を解説するというのは非常に興味深い試みなのですが、オブジェクト指向の説明としては不適切なところがあり、ちょっと残念な内容になっています。私自身ドラゴンボールの専門家(ドメインエキスパート)ではないため、不正確なところがあるかもしれませんが、ストーリーを思い出しながら、私なりにドラゴンボールをネタとしたオブジェクト指向の解説にリトライしてみたいと思います。 なお、オブジェクト指向でもプログラミング言語によって表現できる内容が異なるため、当然設計技法は違ってきます。ここではJava、C++、C#、Visual Basicといっ
ということで、先日のエントリー「木村剛はなぜ暴走したのか」からの流れで、「ヤンキー的なもの」を求めてナンシー関を読んでみたわけである。 ナンシー関は、横浜銀蠅を論じる文脈において、「銀蠅的なものを求める人は、どんな世の中になろうとも必ず一定数いる」と述べ、次のように続けている。 銀蠅なきあと、世の中は無意識のうちに銀蠅の代わりを探していたようにも思える。これは私の個人的見解だが「X」や「BUCK-TICK」などの売れセンヘビメタや、工藤静香の方向性、THE虎舞竜のヒット、一部の素人女にみられる露出狂の域にまで達したボディコン(というよりコスプレ)文化などの根底に、いずれも「銀蠅の魂」が流れているように感じられてしようがないのだ。 現在、不良の傾向は「ツッパリ・ヤンキー」ではなく「チーム」みたいなことになってるみたいだけど、世の中が(意識下で)連帯するのはやはり「ツッパリ」なのだと思う。日本
(まだまだ調査中) UNIXにみる世代間の断絶をまとめようという試 みです。どちらが良い悪いという比較をするつもりはありません。 両者の良い点を学んでいこう (新旧自在の hybrid type を目指そ う) 、というのがこの文書の目的です。
外国人です。日本に住んで4年になりました。 来たばかりのころは日本人は優しくて魅力的な国だと思いましたが、長くすんでいるといやな所にも気がつきました。 いい人もたくさんいるけれど、みなさんに知ってほしくて書きます。 1.マナーに異常に厳しいが、融通が利かずユーモアがない(ジョークやいたずらをしないけど、靴を並べないと怒る) 2.自分の気持ちに素直じゃない。損得で行動する(いつも本当の気持ちで行動しない) 3.自分が成功しないんじゃなくて、他人が成功するのが悔しい(成功している人の悪口をいう。でも悪いことや失敗している人の悪口はいわない) 4.ブランド物など他人と比べる、相対的な方法でしか幸せを計れない(私の国では考えられないくらいみんなブランドものを持っている!) 5.差別はないけど、いい人でも仲間はずれにしたりいじめたりする(みんなだれかのことが嫌いなのかな。怒っている。) 6.おいしい
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