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OpenGL ES 1.0で3Dモデルの読み込みを行うプログラムを作成する。 3Dモデルファイル 以下の2つのファイルをプロジェクトのassetsに配置。 objファイルの書式はこちら。 mltファイルの書式はこちら。 droid.obj droid.mtl ソースコード GL10ModelEx1.java package net.npaka.gl10modelex1; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; //3Dモデルの読み込み public class GL10ModelEx1 extends Activity { private GLSurfaceView glView; //アクティビティ生成時に呼ばれる @Overr
いよいよ難関のOpenGLです。 難しそうですが、ちょっと挑戦してみることにします。 素人が勉強がてらに書いてみたものですが、参考になればと思います(`・ω・´) OpenGLを使うにはGLSurfaceViewという特別なViewを利用します。 名前的にSurfaceViewの親戚みたいなものなんでしょうか。 何はともあれ、最初はActivityに追加するところから始めます(^ω^) GLSurfaceViewの派生クラスをActivityに追加 GLSurfaceViewの派生クラスSampleGlViewを作り、 アクティビティのonCreateでインスタンスを生成。 onResume,onPauseで同名の関数を呼び出すようにします。 ・SampleActivity.java SampleGlView glView; @Override public void onCreate(B
前回(【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(準備編))からの続きでOpenGLを使ってみます。 OpenGLといったら3Dというイメージがありますが、 今回は2D機能だけを使い奥行きのないペラペラしたオブジェクトにテクスチャを貼ってみる方法を紹介してみます。 AndroidでOpenGLを使う良い解説本はないものかと本屋をウロウロしていると。 OpenGL ESを使ったAndroid 2D/3Dゲームプログラミング 見つけました。さっそく買って読んでみたんですが、とっても解りやすいです(^ω^) 今回は2D機能だけですが、上記の本では3Dを使った描画処理も紹介しています。 (とっても使いやすいHyperMotion3Dは筆者の大西武さんのサイトからDLできます) この本の内容を参考にしながら2Dテクスチャを使った描画処理を紹介してみます。 2次元スプライト用のクラスを作
ビデオゲームはリアルタイムでレンダリングの計算をOpenGL経由でGPUにアウトソーシングする。シェーダーはOpenGL Shading Languageで書かれ、コンパイルされる。コンパイルされたプログラムはGPUで実行される。 GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとしても知られ、C言語の構文をベースとした高レベルシェーディング言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依存した言語を使わないで、アプリケーションソフトウェア開発者がグラフィックスパイプラインを直接制御できるようにOpenGL ARB (Architecture Review Board) [3]で策定された。 Direct3D 7までの時代、すなわち1990年代までのリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスは、OpenGLやDirect3DといったAPIを通して、グラフィ
Android NDKでJNIを使用してアプリを高速化するには:Androidで動く携帯Javaアプリ作成入門(15)(1/3 ページ) Android NDK最新版でOpenGL ES 2.0をサポート 今回のテーマは「AndroidでJNI(Java Native Interface)を使用したアプリの高速化」です。C/C++やOpenGL ES(※)といったネイティブコードを使うツールなどのセットは、Android NDK(Native Development Kit)として提供されていて、JNIを使用した高速化に欠かせません。 ※OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)携帯情報端末や組み込み向けのOpenGLのサブセット。OpenGLは、一般的に普及しているグラフィックス
Android 3.0 Honeycomb (API Level 11) から RenderScript が 使えるようになりました。 ハードウエア機能を用いた高速な描画を行うための仕組みです。 これまでも Java + OpenGL ES とか NDK + OpenGL ES など、ハードウエア 機能を活用できる描画手段がありました。 RenderScript は全く新しい描画のためのフレームワークとなっています。 RenderScript の特徴は、NDK のように Cコンパイラによる高速動作が 可能なこと。そして NDK と違い CPU アーキテクチャに依存しないので、 生成したバイナリの互換性が保たれることです。 また開発環境も統合されており Eclipse 上でビルド可能です。 同時に Java からアクセスするための Reflected layer class も作られます。
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