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Columnに関するKurのブックマーク (638)

  • Second Lifeが閑散としてニコニコ動画が人気なワケ--カギはユーザー間の同期性

    「Second Lifeは新しくない。Twitterやニコニコ動画の方が100年に1回くらいの新しいことをやっている」--。掲示板やブログ、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などの調査を行っている日技芸リサーチャーの濱野智史氏は、有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会が主催したシンポジウム「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」の中でこう語った。 濱野氏が語るTwitterやニコニコ動画の新しさとは「時間軸」についてのとらえ方なのだという。 メディアやサービスは、電話やテレビ、ラジオなど、リアルタイムで情報のやりとりをする「同期(synchronous)」をとるものと、手紙や書籍、雑誌といった紙媒体など、読み手と受けてに時間差のある「非同期(asynchronous)」なものの2種類があると濱野氏は説明する。その上でインターネットについてブログやSNSのような非同期なメ

    Second Lifeが閑散としてニコニコ動画が人気なワケ--カギはユーザー間の同期性
  • ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan

    Second Lifeは「後の祭り」、ニコニコ動画は「いつでも祭り」、だからニコニコ動画は盛り上がる――2007年に話題になった2つのウェブサービスをこう表現し、その鋭い分析力で注目された日技芸リサーチャーの濱野智史氏(詳細については記事「Second Lifeが閑散としてニコニコ動画が人気なワケ--カギはユーザー間の同期性」を参照)。ニコニコ動画は、複数のユーザーがまったく別の場所にいて、別の時間に動画を見ているにも関わらず、同じタイミングで一緒に動画を見て盛り上がるかのような感覚を覚える点が大きな特徴といい、この「擬似同期」感が今までのメディアにはなかった新しい点だと話す。 この擬似同期のメリットとは何か。また、この手法はほかのサービスでも応用できるのだろうか。濱野氏に話を聞いた。 ニコニコ動画の「擬似同期性」のポイントは、「同期」と「非同期」という、来であれば矛盾する性質が両立し

    ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan
  • internet Adventure〔iA〕の私記 冒険の書

    internet Adventure〔iA〕の私記 冒険の書 2008年7月~9月にすすむ 2008年3月にもどる 〔iA〕の私記にもどる 2008年5月15日 2008年5月14日の時点で、 「internet Adventure〔iA〕公式サイト」 のトップページが変更されたようです。 トップページ以外は、 2008年5月10日 の時点から変更されていないようです。 2008年5月12日 2008年5月10日 の時点で記述した内容の続きです。 〔iA〕に似たサービスで、競合し得るものが他にないかという観点で探してみました。 その結果、 今まで見落としていたことが不思議と思えるほど素晴らしいものに出会いました (実は、以前、ある方から紹介されたことがあったのですけれども、 その時点では、この種のものへの移行を考えていなかったため、忘却していました)。 「ViZiMO」 は、株式会社マイク

  • nipotan nite に行ってきました : にぽたん研究所

    昨晩開催された nipotan nite ですが、企画の趣旨としては id:nagayama が社長の (CENSORED) 京都に行くのと、id:nipotan がアメリカ西海岸方面にしばらく行ってみるということで、その壮行会を皆さんに催していただきました。 来場者数が 130 人だ 140 人だと諸説ありますが、イチサラリーマンの壮行会の割にはものすごく多くの皆さんにご出席いただき、当にありがとうございました。 平日の、しかも火曜日という悪条件の中、ご多忙中にもかかわらずお時間をお作りいただき、大変感謝しております。 弊社の同僚にもたくさんご参加いただき、日頃から仲良くさせていただいている方もあり、会ったことがないけど会ってみたかったといってくださった方もあり、よく知らないけど、この変な発言ばかりを繰り返している nipotan という人間をひと目見たいという興味位で来られた方もあ

    nipotan nite に行ってきました : にぽたん研究所
  • http://stack-style.org/2007-01-20-02.html

  • 京都のはてな新社屋が完成、会議やランチに潜入レポート

    もっと楽しい検索を--百度の技術を統括する元はてな社員 2008年04月21日 14時03分 「吉田戦車だけど、なんでも描くよ」--はてなハイクでリアルタイム絵描き 2008年04月10日 15時06分 発見したら更新、エイプリルフールなサイトたち 2008年04月01日 17時10分 「はてなハイク」が「はてな俳句」に名称変更--季語チェッカー搭載 2008年04月01日 10時58分 はてなマップ、はてなリングがサービス終了へ--既存サービスを見直し 2008年02月28日 22時41分 国内ベンチャーの海外進出ってどうなの? 2008年02月23日 00時00分 はてなと近藤氏、京都に帰る--Hatena Inc.は存続 2008年02月14日 15時17分 はてなダイアリーにお絵描き機能が実装、Rimoは実験サービスに変更 2008年01月31日 21時28分 「はてなワールド」ク

    京都のはてな新社屋が完成、会議やランチに潜入レポート
  • 6000人が作ったシステムは必ず動く:ITpro

    最盛期の開発要員6000人,開発工数11万人月,投資額2500億円,取引件数1日1億件。三菱東京UFJ銀行が「Day2」と呼ぶ,勘定系システム一プロジェクトの成果物である。6000人のシステムズエンジニア(SE)が作り上げた巨大システムは,2008年5月の連休明けに必ず動くはずだ。 23年間にわたって情報システム開発プロジェクトの取材を続けているが,6000人のSEを集めた事例は過去に一度も見聞きしたことがない。世界を見渡してもおそらく例がないはずだ。これから何年間,記者を続けるのか分からないが,今回の三菱東京UFJ銀行を除けば,6000人を動員するプロジェクトを取材する機会は二度とないだろう。 6000人のSEが同時期に集まったのであって,「6000人月」ではない。開発工数は先に書いた通り,11万人月である。この数字も凄い。一体何を作ったのかと思ってしまう。正確にはこのSEパワーは開

    6000人が作ったシステムは必ず動く:ITpro
  • 生活や実務に役立つ高精度計算サイト

  • 逆引きCSSハック(IE8,Firefox,Opera,Safariを含めたブラウザ別CSSハック)

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  • 小島監督「PS3ではMGS4を作れない」|デジタルマガジン

    小島監督「PS3ではMGS4を作れない」 2008年04月19日 8:16 ※この記事について小島監督よりコメントが発表されています。詳しくはそちらをご覧下さい。 イギリスの雑誌「Edge」に、Metal Gear Solidの小島監督のインタビューが掲載されていた。その内容は・・・最新のゲーム機に対する失望だった。 「初めて私たちがTGSでゲームエンジンを披露したとき、スタッフは誇りに思い、とても幸せでした。 PS3は夢のようなマシンでした。私たちはこのマシンでMGS4を行うつもりでした。そして、そのための多くのアイデアがありました。 しかし、実際にゲーム開発を始めると、そこには多くの制約が存在していました。その制約がどんなものだったのか、それは今日あなたが目にしたものがその答えです。 オリジナルのMGS4は、10ステップ先へと進むつもりでした。しかし、現実は1ステップ先へしか進むこと

  • なぜ最近の老人はキレやすいのか?

    キレやすくなっているのは老人であり、若者ではない。 もう一度いう、大人として成熟できず、我慢のなんたるかを知らず、ついカッとなって暴走するのは、20代ではなく、60代以上の年齢層において激増している。このエントリでは、事象の裏づけと、なぜ最近の高齢者がキレやすくなっているかについて考察する。なお、「高齢者」「老人」とは、60歳以上の日男女を指している。 最初に断っておくが、安易な結論「高齢化社会になったから」ではない。確かに高齢者は増えているが、老人の犯罪者はそれをはるかに上回るスピードで蔓延っている。もっとも、老人が老人に襲い掛かる老老犯罪が増えている文脈で「高齢化社会」を語るならまだ分かる。しかし、そもそもキレやすい老人が増えている事実を糊塗して「高齢化社会になったから」と、したり顔で全部説明した気になっているマスコミ、コメンテーター逝ってよし! 目次は次のとおり、長いデ。 激増す

    なぜ最近の老人はキレやすいのか?
  • 理想と技術限界の狭間で - くれぽん劇場

  • [GDC 06] MMORPGの開発コストを抑える10の方法― BioWare社Rich Vogel氏講演:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/03/26

    [GDC 06] MMORPGの開発コストを抑える10の方法― BioWare社Rich Vogel氏講演 3月26日 米BioWare社のRich Vogel氏は、GDC 06のセッション「Ten Strategies to Reduce costs on large scale MMP development(大規模マルチプレイヤーゲーム開発におけるコスト低減のための10の戦略)」と題した講演をおこなった。これは、BioWare社の新作MMO、Dungeons & Dragons Online: Stormreach開発の経験に基づいたものだという。 Neverwinter NightsシリーズなどD&Dシリーズのコンピュータ化で定評のあるBiowareだが、D&D Online: Stormreachの開発コストは1800万ドル(21,6000万円)と非常に大規模だ。この高コスト

    Kur
    Kur 2008/04/22
  • http://www.h5.dion.ne.jp/~terun/saiFrame.html

  • うさんくさいたこつぼ問題(←勝手に名前つけるな) - YAMDAS現更新履歴

    うさんくさい - jkondoの日記 たこつぼ - jkondoの日記 一つ疑問なのが、「そういえば最近はてブというのを見ることがあるけど何なの?」と知人に言われ、近藤さんがどう答えたのかということ。 おい、はてなの社長さんよ、もちろんそのときはてなブックマークの魅力を存分に語り、知人を納得させたんだよな? まさか自分たちが作ってるものの面白さを知人に伝えられないで、ユーザが狭いだの愚痴たれてんのか? そんな社長は犬に座を譲れや。 なーんてね(笑) 後者の文章を読むと、PC ネットの先端ユーザのやることが一般のネット利用者に広がるというこれまでのサイクルが変わるのではないか、という近藤さんの危機感が分かる。それなら前者の文章で、はてなブックマークの人気エントリを例に出したのは適切でなかったのではないか。それが主流になったらテレビとかと変わらなくなっちゃうのでは、というのは mixi ニュー

    うさんくさいたこつぼ問題(←勝手に名前つけるな) - YAMDAS現更新履歴
    Kur
    Kur 2008/04/14
    "なーんてね(笑)" 密かに和んだw
  • 「知らないことに関しては調べてから言いましょう」がなぜか「だまってろ」に変換される問題のブクマコメントにレス - ARTIFACT@はてブロ

    はてなブックマーク - 「知らないことに関しては調べてから言いましょう」がなぜか「だまってろ」に変換される問題 - ARTIFACT@ハテナ系 ちょっと気になるコメントがあったのでレスをしてみる。全コメントではないんだけど。 id:summercontrail logic 言及先は"怠惰なバカ野郎がまじめな研究者のやっていることに対して何事かを物申す権利はこれっぽっちも無いし、そうした専門家の意見はありがたく聞くべきだよ。つくづくどうしようもないバカ野郎"へ反応/ミスリード id:MASASCIANTE うさんくさいはてな 「怠惰なバカ野郎がまじめな研究者のやっていることに対して何事かを物申す権利はこれっぽっちも無い」と言われて反論すると「知らないことに対しては謙虚になればいいだけ」と言われてしまう問題。 id:TatsuyaSuzuki 二つめの引用先のリンクは必ずクリックして開くこと。

    「知らないことに関しては調べてから言いましょう」がなぜか「だまってろ」に変換される問題のブクマコメントにレス - ARTIFACT@はてブロ
    Kur
    Kur 2008/04/14
  • http://twitter.com/y_arim/statuses/788681413

    Kur
    Kur 2008/04/14
    なんだか素晴らしいCO発言ですな
  • Xbox vs PS2(ホームサーバの戦い・第8章):夢幻∞大のドリーミングメディア - CNET Japan

    ブルーレイvs HD DVDの戦いは決したようだ。しかし、ホームサーバの戦いは道半ばである。そもそも、なぜ、マイクロソフトはゲーム機を作ろうなんて考えたのだろうか。その大元から調べてみた。「マイクロソフトの蹉跌―プロジェクトXboxの真実」(ディーン タカハシ著/元麻布 春男監修/永井 喜久子訳/ソフトバンク) の中からとりあげてみたい �@リビングに進出したい リビングルームへの進出をもくろむビル・ゲイツ会長にとって、テレビゲーム機の開発は懸案のひとつだ。テレビこそ、PCを掌握した彼が次にねらっていたものだった。自社のソフトをゲーム機に組み込ませるという道もあったが、言うのは簡単でも、実現するのは困難だった。  マイクロソフトは、ゲームで何度か失敗を喫している。同社のPCゲーム事業は成長してはいたが、大して利益は上がっていない。「マイクロソフト・フライト・シミュレータ」やそれより後に

  • 最近つくづく思うこと - My Life Between Silicon Valley and Japan

    たとえば小林秀雄や司馬遼太郎といった故人の作品を読み返すとき、彼らはネット上に溢れる無数の読者の「作品に対する感想や批判(ときには罵倒)」を読む機会を得なかったんだなあと思い、現代に生きる幸福を痛感する。 ネットは社会全体を相手にするのだから、ある意見に対する賛否両論は当然だし、誤解も生じるし、ときに批判は激しい。でもそんなこと以上に、嬉しくわくわくすることがある。それは、自分が書いたことが(たとえたった一人であれ)見ず知らずの人の、あるいは身近な意外な人の、心を動かすことだ。そしてそのことが直接わかることである。そんな素晴らしい経験の可能性が、いま誰にも開かれようとしている。 結局「モノを書く」ということは、それを読んだ人の心に何が生じたのかということにその意義は尽きるのであって、書いた人と読んだ人とが直接リンクを持ち得ることの意義は何をも上回る。批判からもたくさんのことを学ぶことができ

    最近つくづく思うこと - My Life Between Silicon Valley and Japan
  • オタクポエムという新ジャンルを提唱したい - ARTIFACT@はてブロ

    たけくまメモ : オタクはいつから差別されていたのか? この話題で竹熊氏の掲示板を今更読んでいたら、すごい才能が眠っていたので紹介したい。かなり長いので続き記法を使う。 おたく(オタク)総合スレ - たけくまメモ・コメント掲示板 58 : ミツヘンひじきごはん 2008/01/28(月) 05:18:41 ID:7OPxMSgY すっ スゲー >ALL R2さんの「暗い根っこの会」ってちゃんと会員制度ありましたっけ?自覚のみでしたでしょうか。 タモさんが「ネクラ」「ネアカ」をマル金マルビ(渡辺さん)ばりに二分類してましたね。あの頃 「ギョーカイ」では二分法による二項対立で若者世代に緊張感を投擲するのが常道でした。 たけくまメモでの「宮崎勤さんエントリ」(当は崎の字は大の部分が立が正しい・ある種の人々に とってそれは重大事であるまする)がきっかけで俺の驚天動地人生にまたもや端緒が与えられた

    オタクポエムという新ジャンルを提唱したい - ARTIFACT@はてブロ