とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージを食らったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」
「Civilization IV」のリードデザイナーSoren Johnson氏がAIの秘訣を語る 「負けるためのプレイ: AIと“Civilization”」 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center GDC 2008通常セッションの2日目となった2月21日(現地時間)、ゲームデザイントラックにて「Civilization」シリーズにおけるNPC AIのデザイン哲学が語られた。 「Playing to Lose: AI and “Civilization”」と題されたこのセッションでは、「Civilization III」および「同IV」の話題を中心に、「優れたAIとは何か?」、「いかにしてプレーヤーを楽しませるか?」というテーマを追う。 そこで明らかになったのは、「Civilization」におけるAIデザインが、製
「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 2010年11月11日に,スクウェア・エニックスから発売されたPSP用ソフト「タクティクスオウガ 運命の輪」は,1995年に発売された名作シミュレーションRPG「タクティクスオウガ」を再構築したものだ。 「タクティクスオウガ 運命の輪」公式サイト この「タクティクスオウガ」という作品は,まだ勧善懲悪的なゲームが多かった当時に,民族紛争などといった重苦しいテーマを中心に据え,その緻密な世界観と,良い意味で毒のあるストーリーで,数多くの熱狂的なファンを獲得したタイトルである。 スーパーファミコン時代の後期,発売当時としては圧倒的なクオリティの高さを誇っていたこともあるが,多くのゲームファンがそうであったように,個人的にもいろいろな
GDC#4:基本プレイ無料に関して 原文:http://www.designer-notes.com/?p=115 2009/3/1 Soren Johnson 2008年11月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: 中国で恐ろしく熱いMMORPGビジネスモデルが登場した。その名はZT Online。今や大人気だ。課金ユーザーは100万人を超え、四半期あたりの平均顧客単価は$40。開発元のGiant Interactiveは中国で最も儲かっているオンライン娯楽企業の1つである。アジアのゲームは大抵基本プレイ無料(F2P)だが、ZTもまた然り。加えてZTは対戦プレイに重きを置いている。他のプレイヤーを倒してアイテムを奪えるのは勿論、弱いプレイヤーを身代金目的で誘拐する事すら可能だ。誘拐された方はその間ゲームができない。 ZTでは装備品の入手方法も非常に限られている。まず、モン
GDC#9:ランダム性 原文:http://www.designer-notes.com/?p=171 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てし
GDC#6:非同期性 原文: http://www.designer-notes.com/?p=124 2009/7/1 Soren Johnson 2009年3月にGame Developer magazineに掲載された物の再掲: コンピュータゲームには、ボードゲーム・カードゲーム・室内ゲームなどの伝統的ゲームには無い特徴がある。リアルタイム性だ。コンピュータはゲーム中で起きる複数の事象を同時に処理できる。実際の所、世界初の対戦用コンピュータゲームである「ポン」は、伝統的なゲームでなくリアルタイムなスポーツ(卓球)を元にして作られている。これら初期のゲームは必然的に同期プレイ用であった。即ちプレイヤーたちは同時にゲーム台に向かい、同時にゲームに参加する。爾来、同期プレイ方式は対戦用コンピュータゲームの王道となった。そしてオンラインゲームが登場すると、そのままの方式が離れた場所にいるプレ
GDCコラム#2:2D対3D 原文:http://www.designer-notes.com/?p=113 2008/11/18 Soren Johnson 2008年7月/8月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: 業界黎明期のゲーム、Pong、Asteroids、スペースインベーダーなどは当然ながら2Dゲームであった。初期のゲームで3Dを備えていた物もわずかにあった。線画ベースの戦車シミュレーター、Battlezoneなどだ。しかし3Dはあくまで変わり種に過ぎず、ゲームの本流にはならなかった。全てが変わったのは1992年の事である。id SoftwareのWolfenstein 3Dの登場により、3Dグラフィックはゲーム開発の最先端として広まった。それ以来、あらゆる物が2Dから3Dへの移行に巻き込まれた。マリオもゼルダも、パックマンすらも3Dにやって来た。 現在ではほ
今回の記事は、Soren Johnson がゲームデザインについて語るblogである DESIGNER NOTES から、Team Fortress 2: Better than Rock, Paper, Scissors の翻訳です。Valve社が公開した Team Fortress 2 という対戦FPSの統計結果を見ながら、ジャンケン型のゲームのバランスについて語った内容です。 Soren Johnson は、ビデオゲーム Civilization 4 のデザイナーとして有名な人物です。主にビデオゲームが中心ではありますが、自身のblogでゲームデザインにまつわる様々なトピックについて語っています。 それでは、以下からが本文です。 Team Fortress 2: ジャンケンよりもよいゲームバランス この間、Valveは非常に興味深い統計をいくつか公開してくれた。その中には、HL2:
今回の記事は、Soren Johnson がゲームデザインについて語るblogである DESIGNER NOTES から、A One Man Board Game Buyer's Guide (Part I) の翻訳です。彼がゲームデザイナーとしての目線からボードゲームを語り、そしてグレードをつけていくという内容です。 Soren Johnson はビデオゲーム『Civilization 4』のデザイナーとして有名な人物です。主にビデオゲームが中心ではありますが、自身のblogでゲームデザインにまつわる様々なトピックについて語っています。 Soren Johnson の記事は、Stack-Styleさんや、Strategy Station研究室さん、Civコミュニティの有志の方たちが、いくつも和訳してくださっています。今回の記事などで彼の文章に興味を持たれた方には、以下のような記事もおすす
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