青梅線に「パチンコガンダム駅」、羽田空港内に大王製紙が……。間違いだらけの米アップル製地図がリリースされてから、もうすぐ1カ月。アップルのティム・クック最高経営責任者(CEO)はユーザーに謝罪したが、いまだに同社から原因の詳細は公表されていない。何が原因だったのか。なぜ使い物にならない状態で公開されてしまったのか。デジタル地図関係者の証言から、真相を追った。「アップルへの地図データ提供会社がゼ
1 :春デブリφ ★:2012/10/16(火) 10:02:53.94 ID:???0 ★「遊んでくれてありがとう」に警察当局怒り心頭 遠隔操作「真犯人」犯行声明メール 警察当局は怒り心頭だ。大阪府警幹部は「遊んでくれてありがとうなんて、 警察もなめられたものだ」と怒りをあらわにし、別の幹部は「グリコみたいやな」と話す。 「警察・検察をはめてやりたかった」と動機を語り、捜査当局を挑発。グリコ・森永事件の 「かい人21面相」をほうふつさせるからだ。 メールを詳しく調べれば発信者に行き着く可能性もある。しかし、ある捜査幹部は 「絶対にメールから足がつかないという自信があるのではないか」と推測。 警察庁幹部は「同様の事件を防ぐには摘発が最善の一手。何としても捕まえたいが、 特定はそう簡単じゃない」とため息をついた。 *+*+ Sponichi Annex +*+* http://www.spo
米Googleは10月16日(現地時間)、Web管理者向けに、Webサイトの検索結果ランキング(PageRank)を下げる恐れのあるリンクの影響を排除するためのツール「Disavow Links」の提供を開始した(disavowは「関与を否定する」という意味)。 GoogleはGoogle検索の結果で表示するWebページのランクを独自のアルゴリズムで決定しており、ページへの他のページからのリンクの質と量も判定のための重要な要素になっている。単純にリンク数が多ければ上位にランクされるわけではなく、SEO対策で金で購入したリンクや、スパムリンクがある場合はランクが下がる可能性がある。 Disavow Linksは、Googleに対してページを判定する際に、こうしたランキングに悪影響を及ぼす可能性のあるリンクを無視するよう依頼するというものだ。 このツールを利用するには、まずWebmaster
OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート ライター:西川善司 Neil Trevett氏(President, Khronos Group)。氏はNVIDIAのMobile Content部門副社長でもある OpenGLやOpenCLなど,さまざまなオープンAPI規格を司るKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,2012年8月のSIGGRAPH 2012に合わせて,2つの大きな発表を行っている。 1つは,PCおよびワークステーション向けのグラフィックスAPIである「OpenGL」の新バージョン「OpenGL 4.3」だ。そしてもう1つは,組み込み向けのグラフィックスAPIである「OpenGL ES」の新バージョン「OpenGL ES 3.0」である。 筆者は,SIGGRAP
これは翻訳記事です GDC#16:筋を通さない 2011/2/7 Soren Johnson Game Developer誌2010年12月号に掲載された物の再掲 素晴らしいゲームも時には設定が意味不明だったりする。例えばなぜ「パズルクエスト」のプレイヤーはトロルやゴブリンやスケルトンと”Bejeweled”の対戦版で戦わなくてはならないのか? 同様になぜ、「レイトン教授」シリーズの世界では物事の成否が謎解きパズルの上手い下手で決まるのか? 理屈などあったものではない。 ゲームのストーリーもこれとどっこいである。「マリオ」の公式ストーリーは不思議の国並に意味不明だ。配管工が煉瓦を殴って魔法のキノコを見つけ出し2倍の大きさになって姫君をさらった邪悪な亀と戦う。「メタルギアソリッド」シリーズの紆余曲折、とりわけリボルバー・オセロットの精神がリキッド・スネークの腕に憑依して云々はもう一切触れぬが
これは翻訳記事です GDC#15:筋を通す 2011/2/4 Soren Johnson Game Developer誌2010年11月号に掲載された物の再掲 まず次の文章をじっくり読んでみよう。 「手順自体は極めて簡単である。まず対象物をいくつかのグループに分ける。もちろん、扱う量によっては全てをまとめて1つにしても構わない。設備の不足によって他の場所に移動しなくてはならない場合、それが次のステップになる。そうでない場合はこれで準備完了。重要なのは大量にやり過ぎない事だ。一度にやる量が多過ぎるより少な過ぎる方がましである。短期的にはこれは重要に思えないだろうが、物事はすぐに複雑になってしまう。ミスの代償も大きい。最初は手順全体が複雑に思えるだろうが、慣れれば生活の一部と化すだろう」 この文章の意味が分かっただろうか? それとも無意味な文字列にしか見えないだろうか? 恐らく後者だろう。この
これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ
これは翻訳記事です GDC#19:フィードバックを得る 2012/2/1 Soren Johnson Game Developer誌2011年11月号に掲載された物の再掲 「成功を企図し、失敗に備えよ。そして失敗からどう復帰するか考えておけ。我々の”AI WAR”バージョン1.0は成功したが大ヒットには至らなかった。細かいイライラが積もり積もって、皆プレイを止めてしまうのだ。ゲームが公開されると思いもよらなかった問題が次々に発覚する。その時、必ず時間を割いて問題の解決に当たらなくてはならない。そうすればファンは幸せになり、ゲームはもっと売れる。きちんとミスを認めて対処せよ。大変だがすぐに慣れる。私も最初は感情的に辛かったが、今では普通の事だ。辛いと気付きさえしない。それは単にフィードバックであり、的を射ているか判断して『やる』『やらない』『そのうち』の箱にそれぞれ放り込むだけだ」 -クリス
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