ブックマーク / mtg-jp.com (5)

  • 八十岡翔太に聞いた「スタンダード環境終盤の考え方」|イベントカバレージ|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    スタンダードというフォーマットの最大の特徴、それはローテーションの存在だろう。 カードプールが増え続けるパイオニアやモダン、レガシーなどと異なり、スタンダードでは年に一度カードプールの新陳代謝が起こる。これにより、年に一度スタンダード環境には劇的な変化がもたらされるのだ。逆に言えば、直前の最もカードプールが広いタイミングというのは最もスタンダード環境が変化しにくいタイミングでもある。すでに既存のアーキタイプが十分な成果を残しており、それら既存のアーキタイプと互角以上に渡り合うデッキを生み出すことは難しいからだ。 特に昨年はローテーション周期の変更のため特例的にローテーションが起こらず(参考)、現行のスタンダード環境は丸2年近く「使用できるカードが増えることはあっても(禁止カードなどの例外を除いて)減ることはない」という状態だった。 そのため既存デッキの中での有利不利などは日々変化しつつも、

    八十岡翔太に聞いた「スタンダード環境終盤の考え方」|イベントカバレージ|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
    Matoc
    Matoc 2024/05/29
    “カードプールが広いほどアグロが強くなる傾向にはある”そういうものなのかぁ 『メタゲームっていう言葉は幻想』ふぇぇ…
  • 『統率者(2014年版)』のトークン|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    統率者戦の長引いたゲームをプレイしたことのある人なら誰でも、こんなやり取りを3回はしていることでしょう。 「その3の目を出しているダイスは何だっけ?」 「これは3/3のビースト1体だよ。そっちは兵士・トークン3体。」 「ああ。で、その『トランスフォーマー』のフィギュアは何?」 「5/5のデーモンだよ。飛行持ちの。見りゃわかるでしょ」 統率者戦のそこかしこにトークンはあります。したがってそれと同様に、今年の『統率者』製品にもトークンが入っています。 トークンの中には少し控えめなものがあるかもしれません。5つの『統率者』デッキをすべて手にしたなら、結果として多くのトークンが手に入ることになります。 例えば、昨日〈黒き誓約、オブ・ニクシリス〉をご覧になった方もいるかもしれません(まだならば、絶対にカードギャラリーをチェックしてみてください)。そして、彼がこんな5/5のデーモン・クリーチャー・トー

    『統率者(2014年版)』のトークン|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
    Matoc
    Matoc 2021/02/18
  • 人種差別を想起させる描写についての声明|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    日、私たちは1994年に印刷された「Invoke Prejudice」につきまして、そのmultiverse IDの変更とGathererにおけるカード画像の削除を行います。このカードには人種差別を想起させる描写が含まれており、さらに数年前に割り当てられたmultiverse IDは不運にもそれを助長させるものでした。人種差別的要素は、私たちのゲームはもちろん、いかなる場所においても存在が許されるものではありません。 しかしその点で言うなら、来、このカードは印刷されるべきでもGathererに記録されるべきでもなかったのでしょう。それにつきましては、私たちも忸怩たる思いでおります。ここ数週間に起きた出来事と現在進行形で交わされている「有色人種を支援するためにできること」についてのさまざまな意見を受け、私たちも私たち自身を省みて、私たちが取り組んできたことと取り組んでこなかったことを見つ

    人種差別を想起させる描写についての声明|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    Matoc 2020/06/12
  • プレイデザインの教訓|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    皆さんこんにちは、私の名前はブライアン・ホーレイ/Brian Hawley、マジックのプレイデザイン・チームのリードです。日、我々はこちらでスタンダードにいくつかの禁止を告知しました。それに加えて、今年は多くのことが起きていたので、プレイデザインを代表して私は我々がどこにいるのか、そしてたどり着いた方法、学んだこと、そして次に向かう場所を通る少し時間を設けたいと思います。 我々の出発点 『戦乱のゼンディカー』に始まり『基セット2019』までの間、我々――そのころは開発部と呼ばれていました――は看板セット、ひいてはスタンダード・フォーマットのパワー・レベルを徐々に下げるように意識的に努めていました。この方向性における我々の第一目標は、そのほとんどが通常は競技プレイに十分な影響を与えない高コストのカードや効果のデザイン空間を広げることでした。 我々はこれらの目標を達成しましたが、利益を上回

    プレイデザインの教訓|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    Matoc 2019/11/20
  • ゲームデザインでダイバーシティが重要な理由|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    表題を読んでわかってもらえたかもしれないが、今日は多様性、ダイバーシティについての話をする。この記事の重点は、一般にダイバーシティが良いものである理由ではなく(実際そうだが、それは今日の話題ではない)、ゲームがダイバーシティを持つことがゲームデザインのために良い理由を説明することにある。そのため、2016年のゲーム・デベロッパー・カンファレンスで最高評価を得た「20の年、20の教訓」に立ち返ろう。(記事その1、その2、その3、動画(英語)、ポッドキャスト(英語)とさまざまな形式で見ることができる。) なぜダイバーシティが必要なのかの話をする前に、まずここで言うダイバーシティとは何かを定義しておこう。ダイバーシティとは、この世界に存在する、(人種、民族、性別、性自認、性的指向、社会経済的地位、年齢、肉体的能力、障害/健常性、神経多様性、宗教的/霊的信仰、政治信条など)さまざまな個人を意識して

    ゲームデザインでダイバーシティが重要な理由|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    Matoc 2019/08/23
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