2013年11月6日のブックマーク (3件)

  • 格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ

    『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが

    格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ
    Mattyan
    Mattyan 2013/11/06
    ここで努力しないお前が悪い的ないかにもな格ゲーマニア的言説を見るにつれ、そりゃソシャゲに席巻されるわいと思う今日この頃。お前らはマニア向けのままでいいけど、マジョリティはこうなんだよ。
  • 「糟糠の妻」志賀COOを切り捨てた日産ゴーン社長はいまや「裸の王様」だ

    日産自動車のカルロス・ゴーン社長が、社内での求心力を急速に低下させている。その引き金を引いたのは、2014年3月期の中間決算と同時に発表された、11月1日付の役員人事だ。 日産でゴーン氏に次ぐNO.2で、日人トップである志賀俊之・最高執行責任者(COO)が事実上更迭されたことに不快感を示す幹部が増えている。志賀氏は強烈なリーダーシップを発揮するタイプではないが、短期的な収益獲得に走り、地に足の着いた技術開発よりも派手なブランド戦略を好むゴーン氏に意見ができる数少ない役員だった。 例えば、ゴーン氏は、空洞化などは気にせずに円高局面では一気に生産能力を国内から海外へシフトさせようとしたが、志賀氏は「長い目で見て、日産の競争力の源泉は国内の工場や開発拠点にある」とゴーン氏を説得し、国内の基盤を残すことに腐心してきた。また、実力があっても英語ができないがゆえに外国人役員からは評価されにくい日

    「糟糠の妻」志賀COOを切り捨てた日産ゴーン社長はいまや「裸の王様」だ
    Mattyan
    Mattyan 2013/11/06
    こらあかんがな(本当なら、だが)
  • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

    増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

    元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
    Mattyan
    Mattyan 2013/11/06
    納得9割、否定1割。微妙に違う未来が見えるね。その微妙な違いでメシを食おうと考えているので言いませんが。