2017年4月13日のブックマーク (19件)

  • JOSE(JavaScriptオブジェクトへの署名と暗号化)は、絶対に避けるべき悪い標準規格である | POSTD

    注: 稿は元はJSON Web Tokens(JWT)について書いたものですが、JWTはJavascript Object Signing and Encryption(JOSE)のサブセットであるため、以下の批評はどちらかというとJOSE全体に焦点を当てています。 もし既にJavascript Object Signing and Encryption(JOSE)を実装することを決めているなら、それがJSON Web Tokens、JSON Web Encryption(JWE)、JSON Web Signatures(JWS)のいずれであっても、その決断に疑問を持つべきです。間違いを犯そうとしている可能性があります。 この投稿に書いたことはすべて、RFC 7519、RFC 7515、そしてRFC 7516に則っています。将来、新規のRFCでは以下に挙げるような欠陥はなくなっている可能

    JOSE(JavaScriptオブジェクトへの署名と暗号化)は、絶対に避けるべき悪い標準規格である | POSTD
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    MerlinP 2017/04/13
  • UnityのWebGLを一番シンプルだと思う実装でWebVRに対応させてみた。(アセット追加) - Qiita

    UnityのWebGLはWebVRにはまだ対応していないようです。 そこで、WebVRに対応させてみました。 それには、JS側の実装はもちろんのこと、Unity側にも実装を加えなければなりません。 Unity側の実装(C#) まずは、Unity側の実装を解説します。カメラの親オブジェクトにアタッチしたスクリプトファイルに実装することにします。 カメラの配置 WebVRではノーマルモード時は1つのカメラ、VRモード時にSideBySideのステレオカメラに切り替えてレンダリングを行っています。これと同じことをUnity側で実装しなければなりません。 ノーマルモード時のカメラと、VRモード時ステレオカメラの計3つのカメラを作成します。親のEmpty GameObjectを用意し、この配下に3つのカメラを配置します。ステレオカメラは、位置を左右にずらしてPosition(のX)を設定し、それぞれ

    UnityのWebGLを一番シンプルだと思う実装でWebVRに対応させてみた。(アセット追加) - Qiita
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    MerlinP 2017/04/13
  • Unity で作ったインディーゲームの WebVR 出力

    この記事は “Exporting An Indie Unity Game to WebVR” の抄訳です。 ツールをダウンロードしたりインストールをすることなく VR コンテンツをすぐに楽しめる WeVR は、未来における VR コンテンツアクセスの鍵を握っています。少なくとも、私たちはそう考えています。私たちは Jump と呼ばれるマルチプラットフォームなデジタルゲームの定額サービスを構築しています。Jump では、デスクトップやモバイル、ゲーム機、そして VR デバイスに向けた Web 技術のみで作られ「Web ネイティブ」ゲームを配信しています。私たちはビジネスを Web ネイティブな技術HTML5、WebGL、JS、そして早晩リリースされる WebAssembly に賭けたのです。そしてWeb がバーチャル・リアリティに対して、いかに強力な存在であるかを示すことにしました。そのた

    Unity で作ったインディーゲームの WebVR 出力
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    MerlinP 2017/04/13
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release

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    MerlinP 2017/04/13
  • 27年一度も人と接触せず、ある森の「隠者」の真相 | ナショナルジオグラフィック日本版サイト

    米メイン州オーガスタのケネベック郡上位裁判所に連行されるクリストファー・ナイト。彼は森の中にひとりで暮らし、所有者が不在の別荘で盗みを繰り返していた。(PHOTOGRAPH BY ANDY MOLLOY, KENNEBEC JOURNAL, AP) 1986年、20歳のクリストファー・ナイトは、米マサチューセッツ州の自宅から車でメイン州へ向かい、そのまま森の中へと姿を消した。彼は深い森の奥にテントを張って暮らし、近隣の別荘から盗んだものをべて生き延びた。30年近く、他人と会話をすることはなかったが、最後は障害者用のサマーキャンプ場に盗みに入ったところを逮捕された。 人は何をきっかけに世捨て人となるのだろうか。ナイトはただ単に、孤独を好む反社会的な人間だったのだろうか。それとも彼の行動のどこかに、我々が学ぶべき教訓があるのだろうか。「ナショナル ジオグラフィック」誌にも寄稿しているジャーナ

    27年一度も人と接触せず、ある森の「隠者」の真相 | ナショナルジオグラフィック日本版サイト
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    MerlinP 2017/04/13
  • AssetBundle設計のとある形

    前回、AssetBundleを利用する際に考慮すべきことを記事にしましたが、その実例を紹介したいと思います。全体的に何を考慮すべきなのかを知りたい人は、前の記事「AssetBundle設計コトハジメ」を見てください。 ●1つのAssetBundleに含めるAssetの数やルール 基的には1Asset = 1AssetBundle。 ただし、同時利用することが確定しているAssetは、複数まとめてAssetBundle化します。 また、 こんなイメージでAssetをロードする側が、非同期でAssetのロードを待ち、そのAssetがアプリ内(Resources/)からロードされるのか、ダウンロードが必要なのかは基的に意識しないつくりにしています。 そのため、Resources以下に配置するAssetのパスとAssetBundleのパスは同一にする、というルールにしています。 例: 「hog

    AssetBundle設計のとある形
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    MerlinP 2017/04/13
  • AssetBundle設計コトハジメ

    Unityの開発で動的にリソース(Asset)の更新を行う場合、AssetBundleを利用するのが主流だと思います。 今回は比較的規模が大きく、アプリケーションのアップデートをせずにリソース(Asset)を更新する仕組みを実装する際に、考慮すべきことを書いていきます。 前提としてUnity5.3以降のバージョンを対象とする内容になります。 自身で検証できていないものもあるので、世の中に溢れている情報から考慮すべき事項をご紹介、ということでご容赦いただければと思います。 実例を知りたい方は次の記事(AssetBundle設計のとある形)を読んでいただければと思います。 ①1つのAssetBundleに含めるAssetの数やルール 例えば、ゲームで利用するすべてのAssetを1つのAssetBundleに含めてしまい、ゲームの起動時にそのAssetBundleをダウンロードするようにします。

    AssetBundle設計コトハジメ
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    MerlinP 2017/04/13
  • AssetBundleの暗号化について図でまとめてみた - Qiita

    公式のドキュメントで暗号化について言及しているが文章がいまいちわかりにくかったので図にまとめてみた。 Unity - Manual: Protecting Content Unity - Unity Manual ※上記の日語訳 ※どのアプローチでも暗号化とその復号はUnityはやってくれないので自前でライブラリ等を使って実装する必要はある。 アプローチ1 アプローチ2 アプローチ3 結論 まとめると、以下のような感じだと思われる。 暗号化の対象となるリソースが少ない場合 => アプローチ1 暗号化の対象となるリソースがある程度あるが、ダウンロードは頻繁に発生しない => アプローチ2 暗号化の対象となるリソースがある程度あり、ダウンロードが頻繁に発生する => アプローチ3

    AssetBundleの暗号化について図でまとめてみた - Qiita
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    MerlinP 2017/04/13
  • AssetBundleの管理について - テラシュールブログ

    前回の続き tsubakit1.hateblo.jp 先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。 ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。 Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Caching-expirationDelay.htmlCachingクラスを見れば判る通り、実はキャッシュが消される条件は他にもある。 例えばmaximumAvailableDiskSpaceとか、ClearCacheとか。 それを踏まえて、AssetBundleをどう管理するべきか考えてみた。 AssetBundleを構築するパターン とりあえずAssetBundleを構築するパターンを幾つかリストアップし、表に

    AssetBundleの管理について - テラシュールブログ
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    MerlinP 2017/04/13
  • Unity の AssetBundle 関連に調べてみたら闇が深いことがわかってきた - It_lives_vainlyの日記

    Unity の AssetBundle の使い方だとか運用方法について調べているのですが、色々と闇が深いことがわかってきました。 ...どうやって運用するのが良いのだろうか... 混乱中ではありますが、自分の頭のなかを整理するつもりでメモを残しておこうと思います。 Unity Technologie が公開している AssetBundleManager は処理の流れを把握するためには良い Asset Store から、Unity Technologies が公開している『AssetBundle Manager & Example Scenes』というアセットが公開されている。 AssetBundle の読み込みから使い方までの基礎を把握するためにはソースコードに目を通すのが良いと思う。 『Unity エキスパート養成読』では、"第5章 アセットバンドルのロードシステム" としてAsset

    Unity の AssetBundle 関連に調べてみたら闇が深いことがわかってきた - It_lives_vainlyの日記
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    MerlinP 2017/04/13
  • UnityでC#を使うときのヒント集 - KAYAC engineers' blog

    はじめに こんにちは。カヤックソーシャルゲーム事業部技術基盤チーム所属、Unityエンジニアの権と申します。普段はUnity用のツールや共通ライブラリーなどの開発を担当しています。よろしくお願いいたします。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の7日目の記事になります。 C#言語はいろんな場面でアプリを開発することができますが、プラットフォームごとに挙動の違いや特別な注意事項などがあります。今回はUnityの環境でC#を使うときに注意すべきポイントを紹介します。 NullReferenceExceptionをなくす NullReferenceExceptionはUnityゲームを開発するとき一番出やすい例外です。特に実機で発生する場合は、アプリが動かなくなることもよくあります。NullReferenceExceptionは値がnullになってる変数にアクセスしようとす

    UnityでC#を使うときのヒント集 - KAYAC engineers' blog
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    MerlinP 2017/04/13
  • 【Unity】AssetBundleの概要 - KAYAC engineers' blog

    AssetBundleの概要 はじめに こんにちは、Unityエンジニアの清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の23日目の記事になります。 今日はAssetBundleの概要についてお送りします。 AssetBundleとは AssetBundleは複数のアセットを1つのファイルとして書き出したもので、ランタイムで内部のアセットを読み込むことができます。 主に、追加コンテンツの配信のために使われます。 公式ドキュメント 導入目的 前項の通り、AssetBundleを使うことでアプリのバージョンアップなしでアセットを追加、更新できます。 キャラクターやアイテムなど、運用を続けていると自然と増えていきますが、その度にアプリのバージョンアップが必要になると運用がだいぶ難しくなります。 そこで、そのようなアセットはAssetBundleから読み込むように作っておくこ

    【Unity】AssetBundleの概要 - KAYAC engineers' blog
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    MerlinP 2017/04/13
  • C#とILとネイティブと

    2. 日の内容 • C#コードのコンパイル過程 • どうしてIL (.NETの中間言語)なのか • ライブラリのコード変更の影響 • ソースコード配付でない理由 • ネイティブ コード配付でない理由 • ネイティブ コード化 • Ngen、MDIL、Project “N”

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    MerlinP 2017/04/13
  • ユナイテッド航空「炎上」、その後わかった5つのこと

    <ユナイテッド航空の株価は下がり、過去の「約束」が明るみに出され、ライバル社に揶揄され......。謝罪声明を出しても、まだ終わりそうにない危機> 米ユナイテッド航空で4月9日に起こった「事件」の火は、いまだ消える気配がない。 場所はシカゴのオヘア空港。ケンタッキー州ルイビルへ向けて出発予定のユナイテッド航空3411便の機内で、乗客が座席から暴力的に引きずり出された様子がソーシャルメディアに投稿され、瞬く間に拡散していった。 【参考記事】オーバーブッキングのユナイテッド航空機、乗客引きずり出しの一部始終 同社はその後、2度にわたって謝罪声明を出したが、それでも鎮火とならず、いまも火力は増しているようだ。その後に起こったこと、わかったことを整理する。 株価急落、一時は10億ドルを失った 炎上を受け、持ち株会社であるユナイテッド・コンチネンタル・ホールディングスの株価は11日、4%急落した。企

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    MerlinP 2017/04/13
  • VRの伝道師、GOROmanこと株式会社エクシヴィ代表取締役社長 近藤義仁氏が語る、国内におけるVR向けHMDムーブメントのこれまでとこれから―中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第46回 | GameBusiness.jp

    VRの伝道師、GOROmanこと株式会社エクシヴィ代表取締役社長 近藤義仁氏が語る、国内におけるVR向けHMDムーブメントのこれまでとこれから 誌の読者ならご存じのとおり、「ゲームビジネス新潮流」を冠したこの連載はほぼ1年間にわたりVR関連の企業に対しインタビューを敢行してきました。これらのインタビューで常に遭遇する名前がありました。GOROman氏(または近藤氏)です。前回のProduction I.Gでのインタビューでは、2014年のとある新年会でGOROman氏と出会い、Oculus Rift DK2を手にしたことがきっかけだと言っていましたし、新清士氏がVRに対しビジネスとしての可能性を実感したのが、GOROman氏が開発した『MikuMikuAkushu』を2014年4月7日に開催されたUnite Japan 2014の会場で体験してからというのは有名な逸話として知られています

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    MerlinP 2017/04/13
  • 人間には無意識レベルでウソを見抜く力が宿っているという結果が明らかに

    By Brian murphy 相手がウソをついているかどうかを見抜く時、私たちは相手の視線や声のトーン、体のしぐさなどに注意して見抜いているつもりですが、実際にはもっと深い無意識のレベルで相手のウソを見抜いていることを示す研究結果が発表されました。 Some Evidence for Unconscious Lie Detection http://pss.sagepub.com/content/early/2014/03/19/0956797614524421.abstract The Search for Our Inner Lie Detectors - NYTimes.com http://www.nytimes.com/2014/04/27/business/the-search-for-our-inner-lie-detectors.html ◆ウソを見抜く能力の実験 この研

    人間には無意識レベルでウソを見抜く力が宿っているという結果が明らかに
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    MerlinP 2017/04/13
  • 私たちが自分にウソをつくのは人をだまして社会的利益を得るためだという研究結果

    by Stefano Pepe これまで多くの心理学者らは「人が自分自身にウソをついてだます理由」について、「モチベーションを上げてより高い成果を上げるため」、あるいは「自分を過大評価して気分をよくするため」だと考えてきました。しかし、新たな研究では、「人が自分自身をだますのは他人をより効果的にだまして社会的利益を得るため」ということが主張されています。 Self-deception facilitates interpersonal persuasion http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167487016301854 Self-Deception Helps Us Accomplish Goals | Psychology Today https://www.psychologytoday.com/blog/intim

    私たちが自分にウソをつくのは人をだまして社会的利益を得るためだという研究結果
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    MerlinP 2017/04/13
  • 感謝感激!漫画「未中年」どうだった? みんなの感想まとめ

    4月8日に発売された漫画「未中年」(漫画:ナナトエリ 原作:ジェーン・スー)の感想を原作担当のジェーン・スーがまとめてみたんだよ。長いけど最後まで見ていただけますと幸いです。

    感謝感激!漫画「未中年」どうだった? みんなの感想まとめ
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    MerlinP 2017/04/13
    “未中年”
  • 『思ってたんとちがう』でアメリカ人が連想するもの

    NHKの『思ってたんとちがう』が米Gizmodoで紹介され、「このomotte-tanto-chigauの声を止めてくれ!」「2回めでミュートにしたった!」と読者から大変な反響を呼んでいます(笑) 米Gizmodoの紹介にはこうあります。 Daihei Shibataという名のアーティストが教育番組『Design Ah(デザインあ)』のすき間用に製作したショート。ひたすら視聴者の予想の裏をかくのだけど、むしろ裏をかかれることのほうに満足を覚える自分がいて驚く。 今あるのは3作。トリック写真、ビジュアルエフェクト、CGで実現した。それか単にShibataが、『ドクター・ストレンジ』、モーフィアス、『インセプション』全部合わせた妖術を使っただけなのかもしれない。 情報参照元のBored Pandaには、こうあります。 これが好きなら「Parallel」製作の動画『Unsatisfying』も好

    『思ってたんとちがう』でアメリカ人が連想するもの
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    MerlinP 2017/04/13