タグ

programmingとmanagementに関するMukeのブックマーク (8)

  • 初転職4年間のまとめ、あるいはCTOを辞めたお話 - 考えた。

    4年間務めた株式会社セプテーニ・オリジナル、およびコミックスマート株式会社を退職しました。役職はどちらもCTOでした。どなたかの役に立つことを願い、4年間の活動とその結果をまとめます。2014年。開発組織を作るためにやってみた事 と 2015〜2016年で開発組織を作るためにやってみたこと を最新結果と共にまとめた物になります。 前提:自分は何をやりたかったのか "高速で高品質な開発ができる組織を作りたかった"が一つ。これは前のエントリ技術的負債について考えたで詳しく述べています。 もう一つは "有名プロダクトも知名度もない会社で腐った開発をしてたら、採用ができないよの解決"です。採用は会社の生存には欠かせない重要な要素ですが、エンジニアにはセプテーニの知名度はほぼありませんし、GANMA!等を除けば基的に社内向けのツール開発になります。その上で開発文化も残念な状態になってしまってはエン

    初転職4年間のまとめ、あるいはCTOを辞めたお話 - 考えた。
  • 今はコードがお偉いさんなんだからMOBは雁首揃えろって話 - アンカテ

    技術なきマネジメントの衰退とその対策 - メソッド屋のブログ Mob Programmingって初めて聞いたけど、とてもいい方法に思える。 コードを書く時に、今現在の仕様はわかっていたとしても、今後どうなるか、どういう方向に発展するのか気になって、ビジネス的にその分野に詳しい人の所に聞きに行ってから書きはじめることがあるし、性能的に大丈夫かDBに詳しい人の意見を聞いたり、何か迷った時に過去のプロジェクトで似たようなケースをどっちの方法で解決したか調べたりすることもある。 書き出すとすぐ終わる短いコードでも、書き出す前に、聞きにいったり議論したりする時間が随分かかっていることもある。この時間をかけないと、結局、後で変更になるので、先に聞きにいくのがベターなんだが、チーム全員集まってひとつのコードを書けば、そういう時間を省略できるような気はする。 だから、これが生産性が高いということは感覚的に

    今はコードがお偉いさんなんだからMOBは雁首揃えろって話 - アンカテ
  • スピード感のために品質を落とすということはチームの成長を諦めるということ - ネットの海の片隅で

    サービスを開発していると、スピードが重視される。 そのこと自体にはまったく問題はなくて正当なことだと思っている。 ユーザーに対して一刻も早く価値を届けるためには必要なことだ。 そもそも、自分がいる Web 界隈ではこの点について異論のあるサービス開発者はあまりいないんじゃないかと思っている。 ただ、それを達成するための方法になると途端に意見が分かれはじめて、人によって重視することが全然違ってくる。 ある人は「スピード感が大事」と言い、ある人は「ちゃんと作ったほうがトータルでは速い」と主張する。 しかし、こういうときに意識される品質と速度についてのトレードオフは、実際には完全なトレードオフではないと思っている。 技術力のある人はある程度急いで作ったとしても一定以上の品質のコードを書くし、意図的に品質を落としたとしても速度はあまり上がらない。 逆に、技術力が高くない人が時間をかけて作ったとして

    スピード感のために品質を落とすということはチームの成長を諦めるということ - ネットの海の片隅で
  • 「構え、撃て、狙え!」さっさと動くものをつくって、小さく素早く失敗するして学ぼう

    Photo credit: Dushan and Miae via Visual hunt / CC BY-SA今回は、前回紹介した『UNIXという考え方』の続きで、定理の一つのご紹介です。「初期から動くものをつくってフィードバックをもらって、軌道修正しながら、ゴール見つけて達成しましょう」は、アジャイルな開発でも指摘していますが、Unixの哲学でもその重要さが語られています。 定理3:できるだけ早く試作を作成する ソフトウェアを使って、誰向けに何の問題を解けばよいか、どう解けばよいか、予めはっきりと分かっているのであれば、わざわざトライアンドエラーで失敗しながら学ばなくても、一度立てた計画通りにものごとをすすめることができるでしょう。例えば半年間の開発の初期段階で仕様・設計を作成して固定し、実装・テストして完成させる計画を立てても実現できるはずです。 ところが、終盤に実際に動くものを見て

    「構え、撃て、狙え!」さっさと動くものをつくって、小さく素早く失敗するして学ぼう
  • Swift 2.2 - cockscomblog?

    寒さも和らぎ、日によっては春の訪れを感じさせる今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。春といえば Swift です。Swift は春と秋に、まるで衣替えのように大きなリリースがあります。2016年の春と予告されていた Swift 2.2 は、おそらく来週には正式にリリースされるものと思われます3月22日にリリースされました。 Swift 2.2 は、バグの修正や警告や診断の改善、コンパイル時間や実行速度の向上が主目的であるとされ、それに加えて Swift 2.0 以来のちょっとした機能向上を図ってのリリースとなります。Swift2.2 は OSS となった Swift の初めてのバージョンアップでもあります。すなわちコミュニティからの直接的なフィードバックを経た、最初の Swift と言えるでしょう。そんな Swift 2.2 の変更から主だった(おもしろい)部分を紹介します。 春に備えて準

    Swift 2.2 - cockscomblog?
  • 『ジョブズの伝記はクズ野郎を正当化する』Netflixドキュメンタリー「プリント・ザ・レジェンド」が面白かった - あざなえるなわのごとし

    Netflixで観られる3Dプリンターを巡るスタートアップに密着したドキュメンタリー「プリント・ザ・レジェンド」 これがなかなか面白かったので感想を少し。 もしNetflixに加入中なら一度観るのをオススメ。 特に意識の高いひとに。 【スポンサーリンク】 メイカーズムーブメントと意識の高いひと wired.jp 3Dプリントの世界がドキュメンタリー映画になったとは信じがたい。この業界では古参にあたる、ブリー・ペティス氏が開設したMakerBot社でも、登場してわずか5年なのだ。 冒頭でティーザー動画を紹介した『Print the Legend』は、過去数年間の3Dプリント世界における「マッキントッシュ的瞬間」(Macintosh moment)を追っている。 SXSWで上映され審査員特別賞を受賞したと言う今作。 個人向けの卓上3Dプリンターという発明。 そしてスタートアップの先陣を切ったメ

    『ジョブズの伝記はクズ野郎を正当化する』Netflixドキュメンタリー「プリント・ザ・レジェンド」が面白かった - あざなえるなわのごとし
  • Rails で fat model を避けるための、あまり知られていない方法について - おもしろwebサービス開発日記

    このエントリで書いた内容は、ほぼ Growing Rails Applications in Practice の内容が元になっています。英語ですが、ここで挙げた内容以外にもコードを綺麗に保つテクニックが書かれており、かつページ数も少なく読みやすいです。コードを綺麗に保つのが好きな方は一読してみることをおすすめします。 はじめに Rails で fat model を避けるための方法は、7 Patterns to Refactor Fat ActiveRecord Models を始めとして、多くのやり方が存在します*1。 validation や callback は ActiveRecord(以下AR) を継承せずとも利用することができます。7 Patterns to Refactor Fat ActiveRecord Models の 「3. Extract Form Objects

    Rails で fat model を避けるための、あまり知られていない方法について - おもしろwebサービス開発日記
  • ソフトウェア開発で得た教訓22箇条 | POSTD

    1. 小規模なものから徐々に拡張していく。 私は日頃、新たなシステムを作るにせよ既存のシステムに機能を追加するにせよ、必要な機能すら殆ど持たないようなとてもシンプルなバージョンを作るところから始めるようにしています。そこから当初予定していた機能まで、段階的にソリューションを拡張していきます。私は初めから細部にわたって計画をできたことはありませんが、代わりに開発を進めていく中で新しく見つけた情報をソリューションに役立たせます。 私はJohn Gallの、この言葉が好きです。 “複雑なシステムというのは、往々にしてシンプルなシステムから発展したものだ。” 2. 同時に複数のものを変えない。 開発中にテストが失敗したとき、あるいは機能がうまく動作しなかったとき、1つだけ変更すれば、問題発見が格段に容易になるでしょう。言い換えるなら、短いイテレーションを行いなさいということです。1つずつ変更を行い

    ソフトウェア開発で得た教訓22箇条 | POSTD
  • 1