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ブックマーク / cactus4554.blogspot.com (3)

  • 『エロゲー文化研究概論』(総合科学出版、2013年)のタイトル索引cactus_backyard: gairon_title

    直毅著『エロゲー文化研究概論』(総合科学出版、2013年)のタイトル索引。 コンピュータゲーム全般(アーケードを含む)を扱う。ボードゲームやパチンコは除外している。 名前の表記は原則として上記書籍のものに従っているが、副題部分は省略している。 閲覧環境を考慮し、ハートマークなど一部の記号は省略または代置してある。 シリーズものや連作作品は、適宜単一項目にまとめてある。 ブランド及び発売年はweb検索等によって可能なかぎり補ったが、それらの誤りの責は編者にある。 誤植と思われる箇所は修正している(例:「ペロペロCandy」→「ぺろぺろCandy」、「まじかる☆あんてぃーく」→「まじかる☆アンティーク」、「PiaキャロットへようこそG.O.」→「Piaキャロットへようこそ!!G.O.」)。 人名索引、ブランド索引は別ページにて。 Excel等にコピペして使用されると便利かと思います。発売年

  • アダルトゲームにおける被服表現についての私見

    アダルトゲームにおける被服表現についての私見。 現在のアダルトゲームで支配的な着彩スタイルは、1)比較的彩度の高い様々な色彩を画面内に共存させるのに適しており、2)そこに美少女ゲーム特有の要請として華やかな艶(誇張された肌つやや頭髪の「天使の輪」表現)を盛り込みつつ、3)制作過程においてはマスプロを可能にする(つまり個人の特別な資質に依存しないようにノウハウが共有され、かつ、過大な手間が要求されず比較的効率的に制作できる)、という形で合目的的に洗練されてきたものだと思うが、しかし私見では、そこではしばしば服飾表現が――とりわけ生地の質感表現が――後回しにされてきたように見受けられる。制服でもスーツでも和服でもエプロンドレスでも水着でも、どれもべったりとした平板な彩色の上に単純な陰影処理が施されている程度であって、来(現実であれば)存在する筈の布地の特徴――繊維素材の性質とテキスタイルの個

  • PCゲームにおける黙説

    はじめに 1. テキスト上での(通常の)黙説 2. 音声表現を利用した黙説 3. 視覚表現と連動した黙説 4. AVG作品における構造的分割と黙説 5. SLG作品における構造化された黙説 むすびにかえて 《 はじめに 》 多様かつ複雑に広がっているPCゲーム表現は、様々な表現技巧を独自に発達させ、あるいは他分野における様々な表現技巧を摂取し応用してきている。その中には、修辞学でいう「黙説」に相当する表現技巧もまた様々な形で現れている。ここでは、伝統的な修辞学において――ということは純粋に言語上の表現に関して――展開された「黙説」定義からは自由に、「具体的に描写していない(語らない)にもかかわらず、あるいは描写しないことによって、特定の意味内容を表現する」技法のことを意味しつつ、いくつかの実例を紹介検討していきたい。 もちろん、視聴覚複合メディアであるPCゲームにおいては、それらは「修辞」

    PCゲームにおける黙説
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