上海アリス幻樂団の「東方Project」といえば、近年のコミックマーケットでは個別のジャンルが割り当てられる超人気コンテンツだ。オリジナルのゲームの人気にとどまらず、同人誌、同人音楽、キャラクターグッズなど2000年代後半の同人文化を語る上では絶対に無視できない存在だ。
![スマートフォンにおける同人活動のこれから―東方ProjectのZUN氏、特別インタビュー - アプリゲット](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c8a1cf6f9aedf061a572a8bd55f53c92a03dd1b2/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fappget.com%2Fc%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F08%2FToho_ZUN.jpg)
「PLAYISM」を運営し、ゲームのローカライズやプロモーション、マーケティングを行うアクティブゲーミングメディアの代表イバイ・アメストイ氏のインタビュー。 前編では、アメストイ氏の経歴から「ローカライズ」という仕事の重要性、そしてPLAYISMの今後の展開についてお届けした。 後編のテーマは、日本のデベロッパーが挑戦すべき海外市場や取るべき海外戦略。またPLAYISMとして海外に今後売り出していきたい国内のインディーゲームについてもお聞きした。 『STEINS;GATE』から伝説の国産アドベンチャー・ゲーム『GARAGE』といったディープな話題から、クラウドゲームの未来について話がおよぶ濃い内容となっている。 日本のデベロッパーがまず向かう先は東アジア! ―現在、スマートフォン・プラットフォームで戦っている日本の開発者たちは、これから海外展開しないと立ち行かないと考えています。 彼らは、
今回のインタビューでは、まだ日本ではなじみが薄い「ローカライズ」という仕事や、海外と日本のゲーム文化の違い、スマートフォン・プラットフォームの未来、日本のデベロッパーが海外進出のための戦略について、非常に濃い話を聞き出せた。ボリュームが多いため、前後編に分けてお届けする。 漫画のローカライズからゲーム業界へ ―まずは基本的なことからお聞かせください。イバイ・アメストイさんの経歴、現在の会社を作ったきっかけなどを教えて下さい。 私はもともと大学を中退して、21歳の時に日本に来ました。いま34歳なので、12、13年前ですね。最初は個人として漫画翻訳を始め、そこで「ブラック・ジャック」や「ゴルゴ13」といった漫画をスペインの出版社のために翻訳していました。 何年間かその仕事をフリーランスでした後に、ゲーム会社のマーベラスエンタテイメントにローカライズのディレクターとして入社し、そちらで3年間働き
私は、大学の非常勤講師もやっているのだが、先日学生から興味深い話を聞いた。なんでもこの大学の学生は支給されたノートPCで授業中に「マインクラフト」で遊んでいるというのだ。本コラムでもたびたび登場したモンスター級のインディーゲーム「マインクラフト」。そこまでポピュラーになっていることには改めて驚かされた。 https://youtu.be/kzQQOMCxTp4 とはいえ、ブロック建築を楽しむ無料版があるため、学生間の口コミ効果で普及したのはうなづける。学生が講義を聴くふりをしながら、ガシガシ建築作業している姿は、教師としては容認できないものの、なんだか微笑ましくも思える。そんなニッポンの不真面目学生が、いつの日か世界的にヒットするようなゲームを開発するような将来に期待したいところだ。 さてインディーゲームについて5回の連載にわたる本コラム。連載終了が近づいてきた第四回目では、現在のインディ
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