黎明期にあるeスポーツ業界は今、西部開拓時代の様相を呈している。eスポーツ企業各社は、最上級リーグでの競争力向上とツイッチやユーチューブでの視聴者獲得を狙いチームとプレーヤーの売買を繰り返し、選手の訓練施設を次々と建設。最もビッグかつ最強のブランドは誰かをめぐる“決闘”を繰り広げている。 調査会社ニューズー(Newzoo)によれば、2018年の世界eスポーツファン人口は前年から15%増え、1億6500万人に達する見通しだ。eスポーツによる収益は今年38%増えて9億600万ドルとなり、2021年までには16億5000万ドルに膨れ上がるとみられている。 eスポーツ事業の大半は北米(38%)と中国(18%)で行われ、最大の収入源はスポンサー(今年の収益見通しは3億5900万ドル)で、2位以降は広告(同1億7400万ドル)、メディア権(同1億6100万ドル)、ゲーム出版料(同1億1600万ドル)が