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2018年10月24日のブックマーク (2件)

  • やがて、コンテンツは「テンセント」に呑み込まれる | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)

    マンガやアニメは世界に誇れる日文化──。それにもかかわらず、低収入で労働環境は過酷だ。生活に窮するクリエイターは少なくない。それを横目に、中国IT大手が囲い込みを始めた。これはクリエイターにとって救いなのか、それとも。 スマートフォンの中にある無数のアプリ。仮に1つだけ残して、あとは全部削除しなければならないとなったら、あなたは何を選ぶだろうか? 日人ならば答えは分散するだろうが、中国人は違う。おそらく大多数は、メッセージアプリの「WeChat(微信)」と答えるだろう。 世界的IT企業テンセントが展開する同アプリはいまや多くの中国人にとって生活必需品だ。家族や友人との連絡ばかりか、ビジネスでもWeChatを使うのが一般的である。朝起きればまずチェック。仕事中もこまめにチェック。重要な交渉もWeChat上で決まることが多い。 さらにモバイル決済機能を備え、ネットショッピングから店舗での

    やがて、コンテンツは「テンセント」に呑み込まれる | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
    NatsukiRisa
    NatsukiRisa 2018/10/24
    テンセントのビジネスモデル分析。
  • 世界で最も価値のあるeスポーツ企業12社 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)

    黎明期にあるeスポーツ業界は今、西部開拓時代の様相を呈している。eスポーツ企業各社は、最上級リーグでの競争力向上とツイッチやユーチューブでの視聴者獲得を狙いチームとプレーヤーの売買を繰り返し、選手の訓練施設を次々と建設。最もビッグかつ最強のブランドは誰かをめぐる“決闘”を繰り広げている。 調査会社ニューズー(Newzoo)によれば、2018年の世界eスポーツファン人口は前年から15%増え、1億6500万人に達する見通しだ。eスポーツによる収益は今年38%増えて9億600万ドルとなり、2021年までには16億5000万ドルに膨れ上がるとみられている。 eスポーツ事業の大半は北米(38%)と中国(18%)で行われ、最大の収入源はスポンサー(今年の収益見通しは3億5900万ドル)で、2位以降は広告(同1億7400万ドル)、メディア権(同1億6100万ドル)、ゲーム出版料(同1億1600万ドル)が

    世界で最も価値のあるeスポーツ企業12社 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)