前回の第26回「パーティクルを使い回しながらさまざまな楕円軌道で回す」では、速度からランダムに導いた楕円軌道でパーティクルを回してみた。今回は、そのランダムをさらにばらつかせる。そして、楕円運動の速度から位置を求める方程式についても、数学的な説明を補おう。 パーティクルの動き始めもランダムにする 前回できあがりの第26回コード4「パーティクル100個を使い回しながらさまざまな楕円軌道で回す」では、すべてのパーティクルが一斉に動き出す。そのため、パーティクルの動きが揃って同じ位置に集まってしまう(図1)。つぎのようにパーティクルの数(total)を増やしてみるとわかりやすい。ただし、オブジェクトを使い回して設定し直す関数(resetParticle())により、つぎの再設定時(lifetime)がランダムに定められるため、動きのばらつきはやがて広がる(第26回「100個のパーティクルを使