前半よりテンポはマシになってます。前半はこちら→sm19791960第8次以降はkoke氏の動画でお楽しみくださいマイリスト:mylist/35647431Twitter:https://twitter.com/343rt4gr
9/11、9/14あたりのツイートをまとめてみました。 関連するまとめ:実は、軍師は存在しなかったんだよ、という会話http://togetter.com/li/387984 ↑こちらには2014大河ドラマ発表(10/10)以後のツイートがまとめられています。
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手本引きは、賭博の一種ですが、昔の博徒がやった賭博の中では「丁半」など よりずっと格上で、手本引きをする(できる)博徒は一目置かれたようです。 清水の次郎長が大親分と言われたのも手本引きを主とした博徒であったからか もしれません。 このページではこの手本引きを紹介しますが、ここで知ったからといっても決 して賭博罪を犯さないようにしてください。手本引きは日本の生んだ推理ゲーム の傑作です。お金を賭けなくてもじゅうぶんに楽しめるものですから、あくまで もゲームとして楽しんでくださいね。 なお、手本引きがいつ頃から遊ばれていたのかは不明ですが、江戸時代に遊ば れていた証拠とされる黄表紙本の絵を紹介しておきます。 <手本引きの道具> 胴師が使う小さめの「繰り札」と張り子が使う「張り札」があり、それぞれ6枚 で構成され1から6の数字が書いてあります。図の上が繰り札、下が張り札です。 胴師がそれまでに
この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2024年6月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2024年6月) あまり重要でない事項が過剰に含まれているおそれがあり、整理が求められています。(2024年6月) 出典検索?: "手本引" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 手本引き(てほんびき)は、日本の賭博ゲーム。 概要[編集] 親は1から6までを図案化した6枚の札の中から自らの意志で1枚を選び出し、子は1点から4点張りのいずれかの賭け方で親が選んだ札を推理して勝負に挑む。1点張りは当たる確率が低くなるだけに配当が高く、4点張りは確率が高くなるだけに配当が低くなる。
さいころ(サイコロ,賽子,サイツ,ダイス,Dice,骰子,骨子)を用いる遊戯(ダイスゲーム)は、カードゲームと異なり、ゲームの状態が常にオープンになっているものがほとんどです。それらは記憶力や推理力をほとんど必要としません。従って、それらのゲームにおける分岐のほとんどは、チャンス(運や勘)又はスキル(読みや駆け引き)によって行われます。 チャンス(運や勘)の要素が強いもののうち、所要時間が短いものはギャンブルとして遊ばれることが多く、所要時間が長いものは子供向けのファミリーゲームとして遊ばれることが多いようです。 スキル(読みや駆け引き)の要素が強いものでは、ダイスは乱数メーカーあるいはマーカーとして使用されることが多いようです。読みにおいては、ダイナミックな確率計算(期待値計算)が重視されます。
ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根本から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった
暴力的なゲームは、現実世界の暴力の原因とされることが多いが、業界に批判的な人たちはよく自分の主張を裏付けるために学術的な研究結果を引用する。ところが今回、ダブリンで開かれた英国心理学会の年次大会で、暴力的なゲームは実際には現実世界で暴力的な行動を取ろうとする衝動を和らげる可能性があるとする報告が示された。 この研究はMiddlesex UniversityのJane Barnett氏とその同僚が行ったもので、プレーヤーはゲームをしたあと、外に行って誰かの頭を蹴りたいという衝動を感じるというよりは、より冷静になるか、単に疲れるだけあることが明らかになったという。同氏らは男性と女性を含む、12歳から83歳のオンラインゲームプレーヤー292人を調査対象とし、オンラインロールプレイングゲームである「World of Warcraft」(WoW)をプレーしてもらった。被験者は2時間のゲームのセッシ
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