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私はプロフィールにも書いてある通り、趣味がTVゲームだ。ファミコン世代というキャッチーなキーワードが最近ネットを賑わしたが、そういう枠の1人だ。 で、私はオンラインゲームを人生の中心に据えて、生きていく事は決し悪くない選択肢だと常々思っている。それに対して持論を展開していこうと思う。 デジタルネイティブ世代に人生はクソゲーだと気づかれている 私は、30代半ばなので就職氷河期とかロストジェネレーション世代と言われる世代だ。ネットがまだ出始めではあったが青春はコンピューターにどっぷりだったので、少し下の世代の気持ちが分かる気がするし、分かりたいと思っている。 ともかく、私の世代より下、今の20代から30代前半の人たちは、すでに気づいている。親や周囲が諭したのとは裏腹に、このまま頑張っても、頑張り続けても得るものが自分の延長線上にほとんど無い事に。もしくは大人たちが価値とする日本の社会的なものに
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
みなさん本を読んでますか? Kawaz Advent Calendarの8日目を担当させて頂く@giginetです。よろしくお願いします。 皆様、本は読んでますか? 僕は今年Kindleを買ってからかなり読書量が増えました。 もちろんゲーム関係の本も読んでいたのですが、ぜひ作っている仲間内でこの価値観や知識は共有しておきたいなあ、という良著に多く出会いました。 実はゲーム開発に関係する本って、世の中にたくさん出ています。 ミーティングなどでいちいち紹介するのも面倒になってきたので、この機会に是非読んで欲しい本を一挙紹介します。買いましょう。 この記事では ゲームを作ってみたいと考えている方が広く読むべき本を紹介します 役職に関係なく読める本を選んでいます。そのため、例えばプログラミングの技術書など、前提知識が必要な本は意図的に抜いてあります オススメ度は個人の感想です。また、僕の読後感だけ
Wii U スプラトゥーン Nintendo Direct 2014.11.6 出展映像 【このソフトの他の動画】 http://www.youtube.com/playlist?list=PLPh3p_yYrx0DN3RlTjmsSzkJgc-RGQEIJ 【このソフトのホームページ】 http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/ この動画は60fpsでご覧いただけます。 視聴環境・方法につきましては以下のページでご確認いただけます。 【YouTubeヘルプ 動画を高フレームレートで視聴する】 http://support.google.com/youtube/answer/6124459?hl=ja 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。
概要 ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日本のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日本のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日本はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日本の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん
2020年8月31日(月)をもちまして、nanapiに関わるすべてのサービスは終了いたしました。 nanapiは、2009年のサービス開始より「みんなで作る暮らしのレシピ」という考えのもと、ユーザーの皆さまに生活に関する様々な「ハウツー」を投稿していただく投稿型ハウツーサービスとして運営してまいりました。 約11年間にわたって皆さまからご支援をいただきサービスを継続できたこと、nanapi編集部一同、心より御礼申し上げます。 掲載されていたコンテンツなどのnanapiについてのお問い合わせは、nanapi@supership.jp までお願いいたします。 長きに渡りnanapiを応援してくださり、本当にありがとうございました。
works デザイナーのわたしがプログラミングの基礎をだいたい3日で覚えた1つの方法 Posted by Miki Ishijima on May 20, 2014. フルスタックエンジニア!フルスタックエンジニア! 最近なんでもかんでも出来る人が求められていますね。Webデザイナーの人でも簡単なプログラムに触れる機会は以前より格段に増えています。 わたしもプログラムを覚えたいと思い、勉強していました。しかしそれは、禁煙と同じようなもので触ってはやめて、触ってはやめて、飽きてしまうの繰り返しでした。 身につかない原因 プログラムの勉強会や、本、ブログなどを読んでもなぜ身につかないのか。難しいというのは理由ではありません。 むしろ、基礎の「き」くらいであればコーディングと同じくらい簡単です。 わたしが一番の原因だと考えるのは作りたいものがないというコトです。 子供向けプログラム学習アプリケー
ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました Tweet 2011/1/28 金曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | 5 Comments » 最近は、ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料が多く公開されており、各所で人気を集めているようです。 これらのスライド資料は、高負荷・大量アクセスを捌くための工夫がちりばめられており、とてもためになるものが多いです。 今回はそんなソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました。 まずは手前味噌ですが、昨年のOSC北海道での発表に使わせて頂いた私のスライドです。 ブラウザ三国志を開発した際に苦労した箇所などをまとめました。 → ke-tai.org OSC 2010 北海道の発表で使用したスライド資料「PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと」 [ke-tai.org] PHPで大規模ブラ
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