second lifesecond life 日本語版second lifeの世代交代 ソラマメのランキングを見ると、、。 完全な世代交代です。 オタクや変人・有名人はいなくなり、好きな人が上位を独占しています。 しかも、、。 全て若い女性のファッション second lifeが何のためにあるかは、ここから全てわかります。 もちろん、この状態もまた、時間がたてば変わるでしょう。 【第一世代:コミュニケーション熱血漢】 「second lifeはリアルなコミュニケーションだよね」 「second lifeって、本当に素晴らし友達がいるね」 という連中です。 ほんとんどが「いい人」が「いい人」と仲良くなる過程。 自分とフィーリングが合う人が、次から次へと押し寄せてくる。 その「感動」に酔いしれる。 その過程は素晴らしい事であるが、他者から見れば、アホらしい。 実
日本企業のインターネット上の「仮想空間」サービス参入が相次いでいる。しかし、国内でも大きな注目を浴びた米リンデン・ラボ社が運営する3次元仮想空間「セカンドライフ(Second Life)」では、今仮想空間内にユーザーが見当たらない「過疎状態」が目立ってきている。これから「仮想空間サービス」はどうなってしまうのか? 日本人ユーザーの人気スポット「NAGAYA」もさびれる はてなは2007年12月13日、「はてなワールド」β版を100人の会員限定で公開した。3次元仮想空間で自分のアバター(ネット上の分身)をつかって他人とコミュニケーションできるというものだ。また、伊藤忠商事、フジテレビ、産経新聞、イオンなどは仮想空間「meet-me」を展開するココアに出資し、07年12月中旬頃に「meet-me」α版が公開される見通しだ。国内企業の仮想空間サービス参入は過熱ぎみだ。 しかしその一方で、日本国内
はてなは12月13日、「はてなワールド」を、ユーザー限定でβ公開した。Google Mapsを足元に敷いた3次元フィールド上を、紙のようにぺらぺらのアバターで歩き回り、周囲のユーザーとチャットできるサービス。アバターはお絵描きツールで自由に描くことができ、チャットログはHTMLで保存・公開される。Flashで構築し、Webブラウザだけで利用できるようにした。 操作性はゲームのようだが、コミュニケーションはネット的。Second Lifeに代表される仮想世界ブームに、はてなが出した1つの答えだ。「まずはインスタントメッセンジャー(IM)の置き換えを目指し、長く使ってもらえるコミュニケーションインフラにしたい」――同社の近藤淳也社長は意気込む。 ぺらぺらアバターで地図上を歩く はてなワールドにアクセスすると、ぺらぺらした紙のようなアバターが、Google Mapsを敷いた3次元フィールド上のは
second lifesecond life 日本語版second lifeが過疎化する理由。それは盛り上がらないでしょう 誰もが参加して盛り上がるサービスが、全ての価値を左右するのではない。 過疎化し、盛り上がらなくても構わないのである。 それは、誰かにとって優れたサービスでも、他の誰かにとっては無価値であるからだ。 これからのネットサービスは、web2.0化の流れで細分化し、その中での「強烈な個性」が要求される。 このため、規格大量生産型の総中流タイプの遊びは、それ自体の価値が希薄になる。 オンリーワン=ナンバーワン これがネットの世界でも通用する。このため、second lifeのオリジナル性こそ評価すべきだ。 過疎化とか盛り上がりとかの点で、分析すると、全く「明後日の方向」を向いてしまう。 it media 「なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life
新東通信は、セカンドライフ内でアバターが製品名やロゴの入った広告ツールを持ち歩き、他のアバターに接近することでブランドや商品、サービスを認知させる広告商品「SLPPA(スルーパ)」の販売を28日より開始する。 配布する広告ツールはブランド店のような紙バッグ型が基本だが、オプションで違う形状の造形も可能 ユーザーは、SLPPAを任意の場所に設置された自動配布機から無料で入手して装着し、セカンドライフ内を自由に動き回ることで広告ツールを他のアバターに見せる。これにより、広告主は看板や建造物を設置するよりも能動的にアバターへのアプローチが行え、ツールにリンクプログラムを埋め込めばセカンドライフ内の任意の場所やWebページへ誘導することも可能だ。 この広告ツールにはセンサーが内蔵されており、半径3m以内に近付いたアバターの数をカウントして100人に達するとユーザーにリンデンドルで報酬が支払われるこ
PCの前に座っている「セカンドライフ」のユーザーは、オンラインゲームにログインしているのと同じような状態に置かれる。ただし、ゲームのようにストーリーやクリアすべきミッションがあるわけではない。ユーザーが好きな格好をして好きなときに好きなところへ行って好きなことをすればいいという点が、ゲームとは大きく異なる。 ゲームではないにしろ、3D画像の世界を歩き回るというバーチャル世界が、なぜビジネスで利用できるかもしれないという期待を持たれているのか。当初はITリテラシーの高い個人の趣味人のものだったブログやSNSが、今ではさまざまな手法でのマーケティングに利用されているのと同様のことが起こると考えられているからだ。 ユーザーが作り上げていく3D空間はプロモーションに使えるか 環境はオンラインゲームだがストーリーもミッションもないゲームと違って何でもできると言っても何ができるのか、まずは基本的なこと
second lifesecond life 日本語版ヤフーによるsecond lifeネガティブキャンペーンの裏側 it mediaの岡田記者を利用して、また、second lifeのネガティブキャンペーンを展開している。 ヤフーのトップページであるヤフートピックスを使い、second life使えない!と騒いでいる。 it media 「Second Life「企業が続々参入」の舞台裏 (1/3)」 ヤフーはオンラインショッピングモールで楽天に敗北した。 ヤフーはブログサービスで未だに、主流になれない。 ヤフーはSNSでmixiに完全敗北した。 そして、仮想空間構想でも「second life」に負けるであろう。 他者の先進的なサービス内容を批判するしか「創造性」や「挑戦力」がないヤフーグループ。 ならば、second lifeのダメなイメージを宣伝する卑怯者の見
本家/.の記事より。LA Timesの記事によると、企業のマーケティング担当者はSecond Lifeを見限り、撤退し始めたと言う。その理由の一つは、公式発表で800万人以上とされるSecond Lifeのユーザ数がひどく誇張されたもので、多くはサインインはするもののそのまま戻ってこないということのようだ。また、仮想世界のレギュラー訪問者(同時ログインは最大でも40000人程度)は世界内でのマーケティングに興味がないばかりか、ReebokやAmerican Apparelといった企業店舗の存在に怒り、攻撃をかけてくるという。必ずしも企業が仮想世界におけるビジネスという発想自体を捨てたわけではないが、ThereやGaia Online、Entropia Universeといった他のゲームに関心を移し始めているそうだ。
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1 名前: 数学者(catv?) 投稿日:2007/07/09(月) 02:13:44 ID:wziE397F0 ?BRZ 米リンデンラボが運営し、世界で600万人近い“住人”がコミュニケーションやカネ儲けに興じる仮想空間のセカンドライフ。夏頃にも始まる日本向けの正式サービスをにらみ、国内企業が大規模な仮想都市の建設に着手していることが明らかになった。欧米からの利用者が多いセカンドライフ。これまでトヨタ自動車や日産自動車などの日本企業がセカンドライフに参入してきたが、ほとんどが米国法人による米国向けの取り組みだった。ただ、実は専用ソフトは既に日本語化されており、他人との会話も日本語で楽しめる。数万人程度と見られる日本の利用者は徐々に増え、日本人街と呼ばれるコミュニティーも形成されつつある。こうした状況を 受け、仮想空間を新たな広告宣伝に活用しようとする日本企業が続々と出てきたのだ。
新年、明けましておめでとうございます! 本年もどうぞ宜しくお願い致します。 そしてJAPAN Islandsの住人の皆様~! 今年も一緒にJAPAN Islandsを盛り上げていきましょ~♪ JAPAN Islandsを盛り上げるためにも、皆様のご意見等ございましたらくださ~い! 是非参考にさせていただきたいと思っています。 今年はそんな1年にしようかなっと。 ※全てのご意見に対してお答えできかねますこと、予めご了承ください。
前回に引き続きSecond Life。今日は「一体全体、誰がSecond Lifeを使ってるの?」というテーマ。 結論から言うと、 「Second Lifeは、割と年季の入った世界のオタクのコミュニティ」 現状ユーザーのどれくらいがオタクかはさてはおきつ、「まずはこの手のユーザーに受け、それをバネに一般ユーザーに広げる」、という「二段ロケット型事業拡大」の道を推移している、というのは間違いない。 (ちなみに、オタク=geekです。褒め言葉ですので、お間違えなきよう。) よく知られることだが、メディアで騒がれてる割には、アクセスしてみると閑散としているSecond Life。 前回も言ったとおり、1CPUあたり20-30人というのが大体のキャパで、1Sim(Second Life内単位エリア)が1CPUで、しかもSimは16エーカーと大きいので当然のことではある。 一応、予め大勢の人が来るこ
Second Lifeは3Dバーチャルワールド。誰でも自分のアバターを作って、ワールド内をうろうろできる。うろうろするだけなら無料だ。髪型、肌、洋服、アクセサリーなど、いろいろなものも、Second Lifeの住人が作って売っているが、適当に無料のものを集めて身につけることもできる。 とりあえず私は有料、無料のパーツを取り混ぜて今はこんな姿になっている。 髪の毛は日本人の方の力作である。 さて、こんなSecond Lifeであるが、果たしてこれ、いくら儲かってるのか。試算してみました。 Linden Labの収入源は次の5つ。 会費 土地を所有するには月々9ドル95セント払って有料会員になる必要あり。 土地リース 初期費用と月々のメンテナンス代を払うとSecond Life内の土地をリースできる。(リースした人は、細かく区切って一般住宅として貸し出したり、店やアダルトショップ、カジノなどを
社内ブログに社内SNS、社内ソーシャルブックマークに「社内 Twitter」まで……WEB2.0系アプリケーションに「社内」を付けるのが流行り(?)ですが、Second Life も企業に導入されるかもしれない、という話: ■ IBM's Management Games (BusinessWeek) IBMがマネジメント教育用のアプリケーションとして、セカンドライフのようなオンラインゲーム"Innov8"(ただしスタンドアロンPCでもプレイ可能)をリリースするそうです。大学向けには無料で公開し、企業向けにはカスタマイズの程度に応じて料金設定を行うとのこと。デモ映像が YouTube にアップされているので、ご覧下さい: ちなみに今年5月に開催された"IBM IMPACT 2007"で既に発表が行われていたのですが、その際の記事はこちら: ■ SOAはゲームで学べ――IBMの「Innov8
http://anond.hatelabo.jp/20070426022959 それともIT技術者にはユーザーとして以外の立ち回り方があるのかな? RMTがあるMMOという感覚しかないのだけど・・・ まったくそのとおり。 別にセカンドライフが新しいものじゃないと思っているから。 僕たちは10年以上前から3D空間でのインターフェースとかコミュニティ形成とか商売ということにチャレンジしてきた。 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970331/machiko.htm http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970203/chat.htm その頃に冷淡だったのはむしろあんたらマーケティングの方々とか一般層じゃないか。 というか存在を知らなかったんだろうけど。 それから10年たって、
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