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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (13)

  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5)::Colorful Pieces of Game

    ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) 恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。 ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。 まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。 ユーザーストーリーとはプレイヤーが全く素人の状態から、エンドユーザーに至るまでゲームメカニクスを覚えていくプロセスを記述したものと理解するとわかりやすい。 手っ取り早く書けば、どんな風にユーザーはエンドユーザーになるのか?を記述したのがユーザーストーリーってことだ。 また、このユーザーストーリーは1つのゲームの中で複数成り立ち得る…と言うか、成り立っていることが多いのに注意して欲しい。 具体的には、だいたい1つのコンテンツに対して1つのユーザーストーリーを書き得る。 だからたいていサブストーリーもユーザーストーリ

  • facebookのスパム::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • The History Of Nintendoは途方も無い資料本だ!::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • 証券化の原理::Colorful Pieces of Game

    ゲームに役に立つかどうかわからないけど、ちょっぴり勉強している金融関係の技術を煮詰めた、原理ネタ。 ■「証券化」の原理 a)資産価値が500円の土地があるとする。 b)500円のビルを建てると1000円の資産が出来上がる(500+500)。 c)このビルは1年200円の利益を生み出すとする。 ※計算、どーいうつもりか間違ってたから直したw 1)ビルを500円で建てると考え、資産価値に利益1年分加えて1200円と考え、これを12分割し、100円の証券を作る。 この証券は例えば「2年後から、ビルから出る利益の5%をもらえる権」である。 2)証券12枚を売る。 3)1200円入るので、ビル建てて700円余るw しかもまだ土地とビルの権利は手元にある(ここらは証券の作り方しだい)。 もう錬金術の世界だ。 「ビルから出る利益をもらえる権利」とか分割して売るって発想がすごい。 この証券について見ると1

  • 3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった::Colorful Pieces of Game

    M2の3Dスペースハリアー(3DS)に感激したので、ちょっとブログなど。 ただ、その前に… えーとFF13とFF13-2の話は、あんだけどーしようもないネタなのに完売しましたw もちろん人様の取り置きぶんとかあるんですが、まあ頒布出来る量はもうないってことで(;´∀`) さて。 1985年にアーケードに登場したスペースハリアーは1980年代後半のアーケード…いやそれどころかテレビゲームにとんでもなく大きな影響を与えたゲームだ。 衝撃的な可動大型筐体、当時としては驚異的な15ビットカラー(RGB555、32767色)、驚くような巨大キャラ、それを利用した擬似3Dグラフィックス、驚異的な速度感、さらにはPCMによる音声および華麗なFM音源の曲。 何をとっても、信じがたいレベルのゲームで、当時のあらゆるゲーム小僧と当時のプロの心を鷲掴みにした。 プロが? と思うだろうけれど、スペースハリアーが出

  • 電子版同人誌頒布終了::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • 韓国に勤めていて、本当に驚いた出来事::Colorful Pieces of Game

    思い出したので、忘れないうちに書いておこうと思った話。 もう2年ほども前になるが、韓国ベンチャーで仕事をしていたとき、当然ゲームデザイナーがいる。そのゲームデザイナー、結構センスがよかったのだけど、ある日、彼が突然やってきた。 「岩崎さん、話があります」 で、通訳と一緒に行くと… 「実は会社を辞めたいと思います」 「えーっ!?」 「私の先輩が、ゲーム会社に勤めているのですが、そこの企画の席がひとつ空いたので、お前来いと呼ばれているのです」 僕、ポカーン。そして横の姫、と僕が呼んでいた通訳に聞いた。 「ねえ…あのさ、質問なんだけどさ」 「ハイ、なんでしょう、岩崎さん?」 「韓国では、これは会社を辞める理由になるの?」 「なります。これでいかないというのは、韓国ではともて義理を欠いた行為になります」 「わかりました」 というわけで、彼は会社を辞めた。 ところ変われば品変わるで、文化の違いといっ

  • 誰にとっていいゲーム?::Colorful Pieces of Game

    僕の大嫌いな言葉に「いいゲームを作れば売れる」とか「面白いゲームを作れば売れる」って言葉がある。 どうしてこの言葉が大嫌いなのか? 何も考えずに読むと、正しそうに見えるくせに全く間違っていて、しかも有害な言葉だと思っているからだ。 どうして有害だと思うのか? これは質的には、作り手に向けて使われる形の言葉だけど、重要な要素がいくつか致命的に抜けているからだ。 まず、なにより最初に抜けてる要素は売れるってのはいったいどれぐらいなのか? だ。 この言葉、どれぐらい売れれば成功なのかについては、何も定義していない。 黒字ならいい? いやあ、違うだろう。こういう書き方をされるときには「ものすごく売れる」のが前提、つまり50万・100万といった単位だ。つまりいいゲームでないから、50万売れないわけだ。 いったいそんだけ売れるゲームが年間何あると思ってるんだ、と突っ込みたくなるが、さすがに50万は

  • 15年以上前のCDROMはバックアップしたほうがいい::Colorful Pieces of Game

    今、たまたま日に帰ってきているのもあり、僕が持っている開発バージョンのPCエンジンCDのバックアップをしていた。 1989年頃のCDだから、23年前のディスクだ。 当ならPCエンジンのCDROMは全部バックアップを取っておきたいのだけど、さすがに枚数が多すぎて、今回は開発ディスクと自分の好きだったソフトに絞ろうと思っているのだけど、このバックアップを取っている作業をしているうち、89年10月21日版のイースが読めない事実が判明した。 まあ海外版イースだの一番古いイースだののあたりは読み取れて、89年11月7日がイースのマスター版なので、これはデバッグのほぼ最終版、言い換えるなら違いがほとんどないバージョンだからまあいいか…などと思っているのだけど、なんにしても23年前のCDROMの読み取りは既に不安定なものがあるというのだけは確かだ。 CDは発売当時は半永久的に保つことに宣伝ではなって

  • 値段と価値::Colorful Pieces of Game

    イースのの電子版を出すとき、値段を迷った。 物理的な装丁のないにいくらの値段をつけるべきか、簡単に書けば「印刷費のない同人誌にいくらの値段をつけるべきなのか?」という話だ。 安くていいという考え方もあって、結構迷ったのだけど、実際のコミケまで来て購入してくれた人に絶対に失礼だと思って、同じ値段をつけた。 そのかわり、実際のを買ってくれた人には安くで出せるなら出したかったのだけど、残念なことにそういうことは出来ないので、いわば統一価格になった。つまり、僕は「この情報には600円ぐらいの価値があると考えており、それが気に入らない人は買わなくて構いません」と考えた、ということだ。 で、ameroadとか見てると、みんなすごく安い値段をつけているのだけど、正直、僕には「なぜ安い値段をつけるのか」わからない。 多分、安くしたほうが買ってくれるのではないか…という発想な気がするけれど、安くす

  • 現代ゲームデザイナー向け基礎教養本::Colorful Pieces of Game

    の5つの要素技術について、僕が大いに参考にしているを並べる次第。もちろん、自分の浅学菲才をなんとかするために、日夜参考にするレベルw 実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。 もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。 世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。 けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。 ■ゲームエンジン・アーキテクチャ ともかく長い・デカいだけど、近代的なゲームエンジンに必要とされている要素のすべてについて、ほぼ網羅的に解説されている

  • ゲームレビューについて::Colorful Pieces of Game

    このメーカーはどこまでレビューに干渉できる? 誰も語らなかった「メーカーチェック」の表と裏とはで「メーカーはどこまでレビューに干渉出来る」と銘打たれながら、実際にレビューをやっているライターの意見や声が具体的な形で載っている部分が少ないことが気になったので…そして書きにくいのも分かるので、実際やっていた人間が経験を書いておく(当たり前だが、現役でレビュワーやっている人間がヘタにそういうことを書くこと自体が物議を醸すのは明らかだろう)。 ※ 推敲中に「具体的な形で載っている部分が少ない」ってのを削ってしまっていたのを付け加え直した。 さて、ゲームのレビューはBeep!で勝手にやってたのから、今までだからかれこれ25年ぐらいやっていることになる。 このうち、いわゆるゲームに点数をつけるレビュワーをやってたのは1988-1999の11年間。PCエンジンとPS1で、記事で話題になっているのはもちろ

  • 『ひゅーストン』は結構楽しい::Colorful Pieces of Game

    どんな内容かというと…まあこのブログを見られる人なら、公式サイトを見ればわかると思うのだけど…それじゃレビューにならないw というわけで、ゲーム内容を簡単に説明してみよう。 1)井戸に投げ込まれた「何か」を操作して 2)井戸の中にある様々な障害を避けながら落ちていき 3)井戸の底に(出来るだけ速く)到達する 4)井戸の底に落ちるまでにHPがなくなったらゲームオーバー。 と、こういうゲームになる。 井戸って単語をコースに置き換え「何か」を車に置き換えれば「コースに置かれた車を操作して、コース上の様々な障害を避けながら、ゴール(底)に出来るだけ速く到達するゲーム」と内容を書き換えることが出来る。 つまりカーレースやレールシューティングと呼ばれるジャンルの変形で、そしてさらに書くとナムコの名作、サンダーセプターのアレンジでもあったりするわけだけれど、このゲーム、偉いのは「井戸」という設定だ。 こ

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