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企画に関するSnowCaitのブックマーク (7)

  • ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com

    コンピュータエンタテインメント開発のメッカ・九州で待望のCEDECが実現! 2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。例年、パシフィコ横浜で開催されているコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC”だが、2014年に札幌、2015年には大阪でも開催されており、KYUSHU CEDECは地方開催としては三ヵ所目となる。 開会式では、KYUSHU CEDEC 実行委員長を務めるサイバーコネクトツー代表取締役社長・松山洋氏が登壇し、開会宣言を行った。松山氏によると、当初は500人を集めることを目標に動き出したというKYUSHU CEDECだが、結果的には、地元九州を中心に、800人を超える受講申し込みがあったとのこと。松山氏は、九州CEDEC実現に協力してくれた多くの企業、人に感謝を述べつつ、集まった受講

    ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!【KYUSHU CEDEC】 - ファミ通.com
  • ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

    この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また

  • nemousu.com

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  • 新しいものをつくるときに大事なこと - yamekodevの日記

    アプリとかサービスづくりについて「何を」「どう」作るかという意味において大事だと思った考え方のメモ。 まずは作って、動向を見ながら改良 何がヒットするかは最初からわかるものではない。 作る前から考えすぎたり、マーケティングと称して深読みしすぎてしまったりするのはよくない。 とくに個人でやるぶんには。 どんどん作って、あとはリリース後の動向に合わせて調整していけばいい。 参考 ※文中強調はid:yamekodevによるもの コミュニティサービスの質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回 - 4Gamer.net 伊藤氏: あの,これは確認なんですけど,ニコニコ動画の設計当初では,「歌ってみた」とか「踊ってみた」みたいなコンテンツが生まれてくるなんてのは当然分かってなくて,その辺は,要するにサービスしながら動向を見て伸ばしていっ

    新しいものをつくるときに大事なこと - yamekodevの日記
  • 5ヶ月で100万PVのブログを作成する為に実践した32の手順

    ユーザーに届ける価値を徹底的に追求する マーケティングを提供します © Copyright 2022 バズ部. All rights reserved. ソーシャルメディアが出て来てから、現在では、ブログのWEB集客における有効性が大きく再認識されるようになった。 実際に、Hub Spot社のデータによると、ブログを運営している企業は、その他企業と比べて155%のアクセスを集め、188%の見込み客を獲得し、1.97倍の被リンクを得ている。 もちろん、弊社もブログから、見込み客や案件の獲得において、非常に多くの恩恵を受けている。 前置きはここまでにして、下図をご覧頂きたい。 バズ部ブログは、今年の5月に開始してから5ヶ月後の9月で100万PVを達成することができた。 そこで、この経験をもとに、私がブログ作成前に行っていたリサーチやプランニングの7つの手順に重点をおいて、全部で32の手順をご紹

    5ヶ月で100万PVのブログを作成する為に実践した32の手順
  • 200万人を獲得した「ダークサマナー」の世界戦略 :ソシャゲの企画書

    2012年09月26日08:00 200万人を獲得した「ダークサマナー」の世界戦略 カテゴリ tora_ana Comment(0) mixiチェック 今回は、ソーシャルゲーム業界で注目されている株式会社エイチームのタイトルをピックアップ! 国内外で人気の高い「ダークサマナー」の企画者になりきってお送り致します。 <<目次>> 1.世界観: 「ベルセルク×Rage of bahamut」 2.ゲーム作り: 「海外を意識したゲーム作り」 3.ゲームシステム: 「特徴的なレイドバトル」 4.ペルソナ: 「刺激的要素を求めるゲーマー」 5.課金システム: 「課金システム」 6.まとめ: 「各要素のまとめ表」 ============ 荒廃しきった悪みちる世界でプレーヤーは召喚者となり魔獣を召喚します。自ら所属するギルドを選択肢し、忠誠を誓う魔王ギルドの一員としてこの戦争を終結させることがプレーヤ

    200万人を獲得した「ダークサマナー」の世界戦略 :ソシャゲの企画書
  • もっちブログ » Blog Archive » 「すごい時間割」企画と開発の裏話、サービスを作る上で大切にした3つの設計思想。 - 鶴田浩之 ブログ

    4月に立ち上げた会社、Labitが手がけた「すごい時間割」の正式公開から1ヶ月が経ちました。おかげさまで、まもなく登録ユーザーが1万5000人に達する見込みです(実名登録)。サービス内の登録授業数は5万7000件に達し、1日平均1500件のペースで増えています。全国の268大学で使われています。追加リクエストもまだまだ受け付けています。 すべての大学生に共通する行動単位、時間割。 大学は、自分で自由に履修選びをして、学期初めに一週間の大まかなスケジュールを決めてからは、それが約半年間(3学期制の大学もあるけど)続きます。多くの人は、時間割をメモ帳に書いていたり、あとはスマートフォンの時間割アプリを使っています。学期初めは特に、それぞれの教室を覚えるのは、なかなか大変だし。 すごい時間割の構想のきっかけは、今年1月、大学のシラバスを閲覧するiPhoneアプリSFC生が開発したと聞いたとき。

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