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ブックマーク / spa-game.com (10)

  • Not My Fault | スパ帝国

    経緯 この工房で作っているゲームは全て「ゲーマーズゲーム」である。つまりゲームが大好きで週に2は新しいボードゲームを開封して週末はゲーム会に出掛けるような人向けの製品である。取り扱い説明も当然それに準じたもので、普段ゲームをする人なら分かるように記述している。 ところが”Not My Fault!”はものの弾みでゲームをしない人にまで売れてしまったので、急遽解説を加えることになった。 ブラフゲームというジャンル まず世の中には「ブラフゲーム」というものがある。ブラフとは要するにハッタリである。例えば当は3のカードしか持っていないのにあたかも5のカードがあるように吹聴して、相手がまんまとそれに騙されたら勝ち。見破られてしまったら負け。巧妙に嘘をつく技を競うのである。 そして対戦相手はこれに対して「お前は嘘をついているな?」と疑義をかけることができる。これを「ダウト」とか「チャレンジ」と称

    Not My Fault | スパ帝国
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    TOKOROTEN 2017/07/30
  • 不等価交換の話 | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.22用に書いたが紙幅の都合でカットされたコラム 不等価交換の話(またはソルヴァーズ開発後記) 今回のゲーム「ソルヴァーズ」は実質的に2つ作った。1つは今号の現存するソルヴァーズ。もう1つは3月に作った、いわば「プロトソルヴァーズ」とでも呼ぶべきゲームである。プレイヤーがヒーロー会社を運営して事件を解決するという点は同じだが、システムは非常に異なる。ヒーローの素早さに応じてダイスを振ったら、その中から好きな目を選んで結果表を参照する。例えば「6」なら大成功で「1」なら大失敗、ただし悪名が上がる代わりに経験は多く得られる場合もあるといった具合である。 結果に応じてヒーローは入院する。大爆発を起こせば16週とか、銃撃をすれば8週とか。ただし体力が多ければ休業週数は減る。次のミッションまでに決まった週が経過し、それまでに復帰していなければ出撃できないという仕組みであった。 実際

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    TOKOROTEN 2014/07/09
  • ゲームが強くなる100の知恵++ | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。 ゲームが強くなる100の知恵++ #101 自分自身を知る ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根的に違って

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    TOKOROTEN 2014/03/30
  • ボードゲームの楽しみ | スパ帝国

    久しぶりのコラムである。ここ最近は記事を思いつくと月刊スパ帝国の方に書いていたのだが、今回は是非とも雑誌を購読していない人に届けたい内容なのでブログに書く。即ち「なんでわざわざボードゲームで遊ぶのか?」という問題である。 ボードゲームはめんどくさい。コンピューターゲームと違って物理的に集まらねばならぬし、準備やら片付けやらが手間だし場所も取る。それにもかかわらずボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである: ルールの透明性 コンポーネントの楽しさ 先進的なメカニクス 以下、順に解説しよう。 ルールの透明性 ボードゲームはルールのあらゆる詳細がプレイヤーに明かされている。この行動が成功する確率は何%あるのか? 成功と失敗それぞれの結果は何か? 最終的にどうすると勝ちなのか? こうした戦略判断の基盤になる情報は全てルールブックなりカードなりに書かれている。人力で駒を動かしている

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    TOKOROTEN 2013/11/11
    これはボードゲームは古典確率で、コンピュータゲームはベイズ推定のゲームと言うだけの話だと思うんだけどなー。 確率を攻略するのか、確率分布を攻略するのかの違いだと思う。
  • 翻訳記事:ゲームデザイナーになる方法 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#23:ゲームデザイナーになる方法 2013/2/4 Soren Johnson Game Developer誌2012年11月号に掲載された物の再掲 ゲーム業界に入る理由は色々ある。才能あるイラストレーター、プログラマ、作曲家にとって、ゲーム仕事は創造性を発揮できる場だ。あるいは単に、自分の好きな事を仕事にできるのが楽しいという人もいる。しかし多くの場合、業界に入る理由はただ一つ。ゲームデザイナーになる事だ。 言うまでもなく、ゲームデザイナーになる最も簡単な方法はゲームを作る事だ。優れたツールや配信チャンネルが今程充実している時は無い。これらは個人で素晴らしいゲームを作る助けになるだろう。Andreas Illigerは”Tiny Wings”を、Brendon Chungは”Atom Zombie Smasher”を、Vic Davisは”Armageddo

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    TOKOROTEN 2013/02/06
  • ゲーム制作工程論 | スパ帝国

    歩留まりの悪い工程は先に置くべし。これは非常に単純な議論である。ある製品を作るのに工程A・B・Cを通過する必要があるとする。それぞれの工程において良品が出る確率は80%・50%・20%である。このラインに100個の原料を流すと、出て来る完成品は8個である。これは工程ABCがどの順番で並んでいても変わらない。 しかし無駄になる半製品の数は工程の並べ方によって大きく変わる。もし工程をABCの順に並べたとすると、100個の原料のうち20個は工程Aで不良になる。40個は工程Bで不良になり、32個は工程Cで不良になる。つまり: 工程Aを経た不良品:20個 工程ABを経た不良品:40個 工程ABCを経た不良品:32個 完成品:8個 である。一方工程をCBAの順に並べた場合: 工程Cを経た不良品:80個 工程CBを経た不良品:10個 工程CBAを経た不良品:2個 完成品:8個 となる。後者の方が明らかに

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    TOKOROTEN 2013/01/01
  • すとすて | スパ帝国

    革命は他のカードを宣言せずに公開もできる。その場合「権力2、探索を無効化」になる。 文明を大幅に整理。 ローマ: 共和制:革命は全てのカードにコンボする。他のカードを宣言した場合も含む。 借用と応用:山から1枚引く時、代わりに表向きの捨て札を1枚手札に加えてもよい。 ギリシア: 倒置法:革命を伏せた場合、自分と相手の権力を入れ替える(全ての計算の後)。他のカードを宣言した場合も含む。 考古学:表向きの捨て札をコンボカードとして使える。 エジプト: ギーザの三大ピラミッド:成長または建設で勝つ度にピラミッドを1つ建設する。3つ建設すると+12点。 カルタゴ: ハンニバルの逆襲:コンボの得点は1/3/6でなく3/6/10になる。 ペルシア: パルティアの一撃:征服で負けた場合引き分けになる。革命で征服を宣言した場合は含まない。 アケメネス王朝:革命で勝った場合カードをリセットしてもよい。他のカ

  • 翻訳記事:プレミアムからフリーミアムへ | スパ帝国

    原文:http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html プレミアムからフリーミアムへ:マネタイズ手法の変遷 Appy Entertainmentのポール・オコナー氏はアプリのマネタイズ手法をいかに変遷させたかを語った。元々は料金を払ってダウンロードする有料アプリの方式だったのを、アプリ自体は無料にしてゲーム内購入をたくさん入れる形に変えたのだ。 ポールはフリーミアム方式を擁護する議論として次の様な引用をした。1920年代の大恐慌で株を空売りして儲けた投資家の言葉である。「市場は決して間違わない。意見は間違う事がある」ポールの論理というのはつまり、市場はフリーミアムの方が儲かるとはっきり言っているのだから、我々は皆そうすべきだというものだ。面白いが酷い議論である。第一に、これは「勝つ為にプレイする」類

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    TOKOROTEN 2012/09/18
    「彼はゲームを良くしようとしたのでなく収益を増やそうとしたのだが、コイン報酬システムがゲーム体験を強化してプレイヤーを熱中させる結果になったとの事だ。」
  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

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    TOKOROTEN 2012/09/18
  • ゲームの代金とは | スパ帝国

    iOSアプリ市場において、有料アドオン付き無料アプリは有料アプリより遥かに収益が高いという話が以下に紹介されている。 http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html ゲームに金を払う方法は色々ある。店に行ってパッケージを買うのも楽しいが、他の方法も考察してみよう。 1.遊ぶ度に払う ビデオゲームの誉れ高き伝統はアーケード筐体である。コインを1つ入れると1回遊べる。実にシンプルだ。この方式の良い所は、顧客の受ける利益と支払う金額とが釣り合うという点だ。沢山遊べば沢山払う。少し遊べば少し払う。とんでもなく駄目なゲームに当たっても、損はコイン1個である。短所は遊ぶ度に少額の決済が必要になる所だ。ゆえに買い手と売り手が金銭をやり取りできる場所でしか成立しない。 2.ずっと遊ぶ権利を買う パッケージ入りのゲ

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    TOKOROTEN 2012/04/23
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