「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー
消えたPC-98、Mac互換機――「互換機ビジネス」の末路を追う:今日から使えるITトリビア(1/2 ページ) コンピュータ業界では、他社が開発したアーキテクチャの製品を製造・販売する互換機ビジネスが盛んだった。つい数カ月前までPC-98互換機が出荷されていたし、過去にはあのパイオニアがMac互換機を発売していたこともある。 メインフレームから始まった互換機ビジネス 最近、あまり聞かなくなった言葉に「互換機」がある。コンピュータ業界は、互換機によって発展してきたといっても過言ではないほど、昔から互換機ビジネスが盛んだ。現在は、あらゆる仕様に業界標準が策定され、無駄な開発競争をなくし、ユーザーの投資を保護することが当たり前になっている。しかし、かつては業界の覇者を狙った独自色の強い開発競争が繰り広げられてきた。互換機の製造・販売は、そういう隙間から発生したビジネスだった。 そもそも互換機ビジ
印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます 未来の学校教育について考えるMicrosoft主催のイベント「2008 School of the Future World Summit」が12月2日、米国シアトルにて開幕した。Microsoftは、ITによって人々の可能性を引き出すというミッションの下「UPプログラム」(UPはUnlimited Potentialの略)を推進しており、同イベントもこの取り組みの一環として開催されている。 初日の基調講演に立ったのは、Innosight Institute 共同創立者 兼 教育担当エグゼクティブディレクターのMichael Horn氏だ。Horn氏は、企業の成功と失敗を例に挙げ、その教訓をいかに教育に生かすべきかについて語った。 Ho
「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され
こんにちは、livedoor Blog担当の眞子裕介です。 今回は、ビジネス上のスキルとして注目を浴びている「フレームワーク思考」について説明いたします。 そもそも、みなさんは、「フレームワーク思考」という言葉をご存じでしょうか? 「フレームワーク思考」とは、情報分析、問題発見や、問題解決(*1)や戦略を立案する際に利用する「思考の枠」のことを指します。 (*1)All Aboutの「フレームワーク思考してますか?」から引用しました。 この「フレームワーク思考」を活用すると、自然と思考が論理的かつ客観的となり、思考の結果を人に説明しやすくなります。 私の経験をもとに言えば、「フレームワーク思考」を学ぶ以前に「機能の要望」を検討する時は、ユーザーの立場でユーザーが求めるであろう機能を考えていましたが、どうしても主観的な意見となりがちでした。しかしながら、「フレームワーク思考」を学んだ後は、「
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