すれちがいスレの乱立により、自治スレへ苦情が寄せられています。 新スレを立てる場合は必ずスレ内で相談をしましょう。勝手に立てることは止めましょう。 勝手に立てられ、削除依頼を出されているスレについては使わずに破棄しましょう。 皆様のご協力をお願いします。
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すれちがいスレの乱立により、自治スレへ苦情が寄せられています。 新スレを立てる場合は必ずスレ内で相談をしましょう。勝手に立てることは止めましょう。 勝手に立てられ、削除依頼を出されているスレについては使わずに破棄しましょう。 皆様のご協力をお願いします。
皆さん、先日の記事には様々な応援コメントやメールを頂きありがとうございました。 なんだか、改めて肩書きの重さをずっしりと感じてしまっている今日この頃です。 いただいた質問に対する回答や御礼のエントリーも書きたいのですが、重いエントリーが続いてしまうので今日は閑話休題。 かなり昔に書いた「Wii Musicにみる音楽の本当の楽しみ方と、逆転の発想」という記事にもらった、カイさんの「自由だけど自由じゃないWii Musicインプレッション」という記事に返答しようしようと思っていてできてなかったのを、今更ながらエントリーしたいと思います。 カイさんの記事は、ようは僕の記事だけ見るとWii Musicが「子供がリモコンを振って音を楽しむ」だけの自由なゲームに見えちゃうけど、実は「レッスンを受けて自分でセッションを作り出せる」奥が深いゲームですよ。という指摘で至極納得です。 というか、実は、この当時
longlowの日記:ニコニコ動画のカテゴリ別動画数の現状 2007/9/23→2008/03/08→2009/01/08の時点における、カテゴリ別の動画数をカウントして、動向を分析しておられます。「ゲーム」「音楽」「アニメ」のトップ3のカテゴリのうち、アニメが伸び悩み、ゲームが大きく伸びている状況が浮き彫りになっています。 リンク先の記事で分析しているように、ゲーム会社が動画に対して寛容な対応をしている事や、ゲームプレイ実況動画が流行った事も大きいですね。PS3でYouTubeエンコード対応したように、ゲーム会社はプレイ動画に対してポジティブに考えている人達が多く、PSP『ディシディア・ファイナルファンタジー』ではリプレイをAVI出力可能です。 ゲームは動画生成システムとして極めて有効なツールなのでしょう。 それは『アイドルマスター』が証明しています。 先日、ゲーマーはUGCには興味が無
同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 (http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=28) 同人ゲームにスポットをあててその全体像を探ろうという取り組みらしい。今回は概観のおさらいとアメリカインディーゲームとの比較など。 七邊さんからの発表は同人ゲーの概観というか歴史について。70年代の雑誌投稿やゲームコンテストを経てゲームが市販化されていたころから、コミケ同ソの現代まで。時間の大半は東方、ひぐらし、ひまわりなどの事例紹介に当てられていたので、コミケ常連組にとってはおさらいの部分も多かっただろうが、同人ゲーのヒットに必須であるファンコミュニティが育つまでの背景や、商業化への道筋について、個々の事例に基づいて語られていたのは興味深い。 井上さんからはいわゆる普通の同人ゲーに限らずフリーソフトなども含めた日本で
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 日本デジタルゲーム学会 DiGRA JAPAN 公開講座のレポート。 今回は「同人ゲームの潮流」というシリーズの1回目になる。 テーマは「同人ゲームの過去・現在・未来」ということで、普段は同人ゲームに縁のない人達への導入も含め、七邊信重(東京大学大学院情報学環特任助教)、井上明人(国際大学GLOCOM研究員/助教)の2先生の講演。詳しい内容は最後にいろいろとリンクしておくので、そちらを参照のこと。 左:七邊信重氏 右:井上明人氏 このブログでは、遠藤が新しい知識として得た部分、定義付けされて納得した部分を中心に、主観的観点からまとめる。2先生は別々の観点から話されたのけど、適当にまとめて、遠藤の分かりやすい形にした。それでも十分に長文だけどね。 --------------
DiGRA JAPAN (日本デジタルゲーム学会) が主催する 同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 というイベントに参加するために、ひさびさに母校へ行ってきました。メモは取っていないので、自分用覚え書きです。 講演会は大きく分けて二部。 前半は、七邊信重氏(東京大学大学院情報学環 特任助教)による国内同人ゲーム事情の解説。 まずは、QoH、EFZ、月姫、ひぐらしのなく頃に、東方 Project、洞窟物語、といった有名作品を紹介。2000 年頃から葉鍵系二次創作の同人ゲームが増えて、結果として同人ゲーム市場が拡大したといった時代の流れが解説されました。 その他に紹介された同人ゲームは、STG では神威と五月雨と AIRRADE。格闘ゲームではアカツキ電光戦記と MONSTER。ノベルでは、ひまわりや、キラークイーンなど、多数。女性向けゲームとしては、花帰葬が紹介されました
答: ゲームはでかくなりすぎた はてブ > DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」(http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/) korinchan 最近ベーマガの過大評価をちらほら見る。どこかで伝言ゲーム的に一人歩きしてるんじゃ/あとパソ通界隈ははずせないと思うんだけども。 nyaxt ベーマガが神格化されすぎている気がする。たしかにベーマガおもしろかったけどな ys0000 次は竜騎士07氏が登場ということで期待したい/ベーマガを神格化して何かいいことあるのかしらん?/ベーマガは後期は惰性で買ってた。やっぱ、上級者が目立つと初心者は入りづらいよ。登竜門くぐれないよ おっさんゲーム開発者がベーマガから離れられないのは、おっさんにとってベーマガは神だっ
DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える 編集部:佐々山薫郁 会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Ja
●ゲーム機の重荷となっている互換性問題 MicrosoftがゲームコンソールのOSをネットワーク配信型にする大きな理由は、ゲームコンソールが直面する互換性問題にあると見られる。間中氏が「システム側の変更が随時行なえる、これは我々の都合が一部ある」と触れているのが、このポイントだ。 前世代までのゲーム機(PlayStation 2やXbox 1など)は、ハード側にはローダー程度のソフトウェアしか持っていなかった。OSやライブラリやドライバのほとんどはゲームディスク側に搭載する、DOS時代のPCと似たようなソフトウェア環境だった。 そのため、ゲームプログラムとOS/ライブラリとの間の互換性は、ディスク上だけで確保すればよかった。ゲームディスクに収録されたバージョンのOSと、ゲームソフトウェアの互換性が保証されていれば実行上問題はなかった。ゲーム機ベンダーは、ハードウェアの一貫性を保ち、ハードが
有限会社M2(エムツー)は、ビデオゲームを通じて娯楽を追求する制作集団です
3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」について、アカデミアの現場で働く人や修士や博士の学生に対するアンケート募集の情報を、有志の方からの依頼により掲載いたします。 ※本記事は、依頼者からの要望に基づいて掲載している物であり、当学会はこの活動の信頼性を保証しての掲載ではないことをご了承ください。 3月末に文部科学省から発表された「博士人材活躍プラン~博士をとろう~」の内容についてアカデミアのみなさんの意見を集約し、意見書として取りまとめ、各種省庁・文科省若手ワーキンググループ「AirBridge」・国会議員へ提出することを考えています。 https://www.mext.go.jp/a_menu/jinzai/1278386_00002.htm 今回の意見書を提出することで、これまでSNSなどで散見された研究者側からの意見を集約させ、「どのくらいの大学院生や研
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