素因数分解を可視化して楽しむWebアプリケーション SOSU ver1.02 http://antlabo.jp/html5/sosu/ 実際のところ、コレに関しては2012年1月27日に公開して以来、実に半年以上放置していたものです。 作成した本人も存在すら忘れていたものですが、最近になってdotHTML5さんに紹介されてから色々な素数マニア?の方からご好評を頂く事ができました。 http://dothtml5.com/archives/20120708_clips.html ただ改めて半年振りに動かしてみると色々と気になったところがあったのでver1.02で以下修正をしています。 ・表示される素数を2桁から3桁まで増やしました。 ・放置していると数字が画面からあふれ出すのを調整しました。 ・数値の表記を見やすいようにカンマ3桁区切りにしました。 なぜこんなものを作ろうと思ったのか、当時
目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って
1 名前:うしうしタイフーンφ ★ 投稿日:2012/03/18(日) 09:55:58.90 ID:???0 ■問題 http://www.pref.nagano.lg.jp/kyouiku/kyougaku/koukounuusi/h24suugaku01.pdf ■解答用紙 http://www.pref.nagano.lg.jp/kyouiku/kyougaku/koukounuusi/h24suugaku02.pdf ■正答・正答例及び評価基準 http://www.pref.nagano.lg.jp/kyouiku/kyougaku/koukounuusi/h24suugaku03.pdf ★「数学の高校入試難しすぎる」 長野県教組が抗議声明 長野県教職員組合は16日、今月7日に行われた公立高校入試で数学の問題が全体を通して過去にない難解な問題だった、として県教育委員会に抗議す
要求開発アライアンスのセッション『Object-Functional Analysis and Design: 次世代モデリングパラダイムへの道標』で使用するスライドについて背景説明を行ってきました。 関数型言語の技術マップオブジェクト・モデリングのボトルネック代数的構造デザインパターン今回は背景説明第4弾で、「圏論デザインパターン」として用意した以下の図を説明します。 関数型言語の技術マップで説明したように、型クラスの導入によって代数的構造や圏論の理論をプログラミング言語で直接利用できるようになりました。 代数構造的デザインパターンは、基本中の基本概念であるので、モノイド以外のパターンもいずれ広く使われるようになることが予想されますが、今の所広く使われているのは圏論デザインパターンの方です。 代表的な圏論デザインパターンは以下のものです。 圏(category)対象と射(対象間の構造を保
公開: 2012年3月4日23時55分頃 こんなものが公開されていますね……「日本数学会「大学生数学基本調査」に基づく数学教育への提言 (mathsoc.jp)」。 分析の概要としては、こう書かれています。 基本調査の結果とその分析 問1では「平均の定義と定義から導かれる初歩的結論」、「少し複雑な命題 の論理的読み取り」のどちらも誤答率が高く、論理を正確に解釈する能力に問題があることを示しています。 問2。記述式入学試験を課している難関国立大学の合格者を除くと、「偶数と奇数の和が奇数になる」証明を明快に記述できる学生は稀、という結果になりました。二次関数の性質を列挙する問題では、意味不明の解答が多く、準正答のなかにも、すでに挙げた性質と重複する性質を再度挙げる解答が目立ちます。論理を整理された形で記述する力が不足しています。 問3では、平面図形を定規とコンパスで作図するということが何を意味
要求開発アライアンスの定例会で『Object-Functional Analysis and Design: 次世代モデリングパラダイムへの道標』というタイトルでセッションを行うことになりました。 セッション時間が50分なので、かなり俯瞰した形での全体像の説明になりそうですが、関連する要素技術の数が多いのと、内容が込み入っているので、ブログで補足説明をすることにしました。 今回はその第一弾です。 「関数型言語の関連技術」として用意した以下の図を説明します。関数型プログラミング言語レベルの説明はScalaを対象にします。 Disclaimer2008年にScalaをはじめて足掛け4年、関数型プログラミングとは、どうも数学を使ってプログラミングしていくことらしい、ということが分かってきました。 ScalaをBetter Javaとして使うのであれば、そこまで頑張らなくてもよいのですが、関数型言
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く