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アイマジック作品の開発情報を発信エミッターを使ったビルボードの乗客を、列車に乗せる作例です。 乗客の画像を作成します。Photoshopなどペイント系ツールを使用してください。乗客の周囲は、透明にしてpng形式で保存します。(128*128など正方形で作成してください。)作成した画像は、レイアウトのリソースに登録します。 エミッターをレイアウトに配置して、設定します。ユーザーテクスチャーにさきほど登録した画像を設定してください。パーティクルサイズを適切に設定してください。生存時間は、10msにします。(生存時間は、1フレーム=約16msより小さい値にします。) エミッターを移動可能にするために、制御用のモーションパスを配置します。モーションパスは、スクリプトで制御しますので、場所、形状は適当でかまいません。 モーションパスを設定します。ターゲットにエミッターを設定。自動スタートをoffにし
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
どうやら、USO800鉄道総裁のエンジンが冷めてきたようなので、当方では別の切り口からまとめてみようと思います。 だいたい、時系列順でエミッター/天候パーティクルについての秀逸且つ斬新な記事をピックアップします。 2009/11/10-I.MAGiC『I.MAGiC Blog』雪 パーティクル新システム開発宣言。この件についてのお初はたぶんコレ。 2009/11/23-漆黒さん『VRM++』雪景色:Trainz 漆黒さんが呼応された様子。TRAINZビュワーの降りしきる雪がこの頃は今よりも斬新だった。 2009/01/07-I.MAGiC『I.MAGiC Blog』スプライト改良中 よく解らないけど、ピックアップ。 2010/01/31-漆黒さん『VRM++』二ヶ月も足止め そろそろしびれが切れてきたご様子。そういえば、エミッターという便利なものが出てくるとは思ってもみなかったなぁ。 20
エミッターにも「スクリプトエディター」が付いていたり、マニュアルに 自動的に開始しない:チェックすると、自動的な生成を開始しません。自動センサー、スクリプトで開始してください。 という記述があると云うことは、エミッターに関するスクリプト命令があって然りだとは思うんですけれども、どんなに探してもマニュアルには見当たりませんね。 っつーわけで、ハッキングしました(嘘。 [システム](全オブジェクト共通で使用出来ます) VarEmitter エミッターオブジェクト変数を宣言します。 StartWeather 天候エミッターの使用開始(雨・雪が降りだします) StopWeather 天候エミッターの使用終了(雨・雪がやみます) ExecWeather パーティクルを一度だけ生成します。 たぶん、使い道ないです┐(´-`)┌ [エミッター](エミッター部品に書いたときに有効です) StartEmit
USO800鉄道さんがエミッターを旗に使われたのを見て、ふと思いつきました。 自分でも先日書きましたが、 ビルボード(ここでは、エミッターで生成される動かないパーティクル)の座標は、「パーティクルサイズ」で設定した長方形(リソース形状にあわせ、ここでは正方形)の中心が基準になります。 ということはつまり、リソース側の忠敬さんを半分持ち上げれば良いじゃん! エミッターの表示座標がそのまま忠敬さんの足下になるので、他の人形と同じように配置出来ます。 ただし、エミッターサイズの再設定が必要で、同じリソース内でも人形が半分のサイズになっているために、身長の2倍に設定しないといけないですね。 エミッターの上に何かを置く場合、コリジョンの働きでエミッターの上に高度が設定されますから、オリジナル樹木をたくさん並べる場合も地面高度にそのまま置ければ便利ですね。 リソースを、レイアウトリソースだけでなく各々
アイマジック作品の開発情報を発信3Dグラフィックを実現するグラフィックカードは、一般的にZバッファをベースに動作しています。メモリーが限られていた3Dグラフィックの黎明期は、ポリゴンの前後判断がもっとも難しい問題でした。現在は、潤沢なメモリーが利用できるようになり、高速で確実に前後判断ができるZバッファという仕組みが使われています。 このZバッファ、原理的にシンプルでしかも強力です。 Zバッファを停止した場合の画面です。手前のキャラから描いています。後ろのキャラクターが、後から描かれるため、手前のキャラクターを上書きしてしまいます。これだと前後関係がおかしいことになります。 Zバッファへの書き込みを有効にすると、前後判断が適切に行われ、前後関係が正しく描かれます。Zバッファは、画面のピクセル単位で判断できるため、どんなに複雑な形でも正しく描画できます。 このZバッファ、画面のピクセル単位で
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