新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー 編集部:touge ライター:fumio 12→ セガよりいよいよ本日(12月22日)発売となるXbox 360用ソフト「電脳戦機バーチャロン フォース」(以下,「フォース」)。アーケードに登場した2001年当時としては珍しい2vs.2の対戦形式や,カードシステムによる新機体の支給システムなどで,後のアーケードの流行を先取りした,革新的なタイトルであった。コアなファン層を中心に多大な支持を集めながらも,これまでさまざまな理由により,コンシューマ機に移植されてこなかった本作が,いよいよXbox 360でプレイ可能となる。 この9年越しの移植にいても立ってもいられなくなった4Gamer――の担当編集者――が,本作のプロデューサーである
テーマは“新旧”。80年代のゲームミュージックから、2000年代のゲームミュージックを一度に楽しめるよう、たくさんのアーティストが参加する。今回参加してくれるアーティストは、往年のゲームミュージックから最新まで幅広く活躍されるZUNTATA、ラジルギやカラスなどで有名なh.k.d.n.。ほかにもたくさんのアーティストが参加する予定だ。出演アーティストなどの情報は、引き続き公開されていくとのことなので、続報に乞うご期待! ■タイトル:EXTEND -Video Game Music Live- in 新木場STUDIO COAST ■開催日:2011年1月9日(日)午後3時開場 午後4時開演 午後8時30分終演(予定) ■場所:新木場STUDIO COAST 〒136-0082 東京都江東区新木場2-2-10(→こちら) ※会場へのお問い合わせはご遠慮ください。 ■出演アーティスト ・ZUN
「Halo: Reach」の初日セールスが300万本,「Call of Duty: Black Ops」が560万本と,景気のいいニュースが続く北米市場だが,必ずしも順風満帆とはいえないようだ。あっと驚くような資産の売却劇や倒産なども,いくつか聞こえてくる。今週は,ええ,あの会社がそんなことに,と思えるような話をいくつかお届けしよう。 年末が近づき,各社の業績報告が明らかになるにつれ,倒産やリストラ,レイオフや資産売却の発表,あるいはそうしたウワサが欧米ゲーム業界に流れ出すのは例年のことでもある。 「Halo: Reach」の発売初日のセールスが300万本,「Call of Duty: Black Ops」が驚きの570万本,さらに,「FIFA 11」が現在までの累計で800万本,「Red Dead Redemption」が同じく550万本,「Fallout: New Vegas」が同じく
<ゲーム就活とらのまき> 学内説明会〜良い質問・悪い質問〜 に Akihiko SHIRAI が投稿 [ に更新しました ] 早いものでもう2012年卒の就職活動が始まっております。 「ゲーム就活とらのまき」と題してゲーム関連企業への就職を中心に「就職活動・ちょっといい話」をまとめていきたいとおもいます。 あくまで「ゲーム感覚で」読んでくださいね〜!シリアスすぎるのはよくない! さて神奈川工科大キャリア就職センターのご協力で、(株)コナミデジタルエンタテインメントさんの学内説明会が11/17に開催されます。 都合で例年よりもさらにはやく設定されたものだそうです。 学生の皆さんの心理を想像するに、トップバッター、緒戦の説明会というものは甘く見がちですが、企業側はそうは見てくれません。 今回は特に「学内説明会」に絞った形でゲーム関連企業への就職に向けて、何をすべきか、何をすべきでないか、をまと
総勢100名以上の“ハンター”たちが阿佐ヶ谷地下に集結! 苦節17年の苦労話を開発陣が語る「メタルマックス・トークライブ 〜メタルマックスを創った男たち〜」レポート 編集部:TAITAI ライター:稲元徹也 実に17年ぶりの“正式ナンバリングタイトル”発売となった「メタルマックス3」の発売を記念し,シリーズに深く関わる開発陣を招いて,当時の開発秘話を語る「メタルマックス・トークライブ 〜メタルマックスを創った男たち〜」が,9月30日に開催された。 「メタルマックス」は,今から19年前の1991年5月24日に発売されたファミリーコンピュータ用ソフトに端を発した人気RPGシリーズ。荒野を舞台にした独特の世界観と,主人公(プレイヤー)が戦車を操ってモンスターと戦うという,一風変わったコンセプトが大きな特徴で,“戦車”を中心に据えたゲームデザインや自由度の高いシステムが話題となり,今なお熱狂的なフ
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Tambah pola blok Block patterns are pre-designed groups of blocks. To add one, select the Add Block button [+] in the toolbar at the top of the editor. Switch to the Patterns tab underneath the search bar, and choose a pattern. Frame your images Twenty Twenty-One includes stylish borders for your content. With an Image block selected, open the "Styles" panel within the Editor sidebar. Select the "
This one is special. Look: Look again: And again: This, dearies, is Paper Arcade, by Fuseball. And we Rodents our proud to the root of our tarnished souls to present it as a little, er, summer present. Ah, man. Look. Here’s another: Isn’t it ace? ISN’T IT? Mini-arcade machines like from out of a cereal packet or something. Yes. Finally – relive those early-to-mid ‘80s arcade glory days
[CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上
[CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 昨年のCEDECでは,4Gamerのライターとしてもおなじみの西川善司氏が司会者を務めたパネルディスカッション,「ゲーム開発マニアックス」が行われた。これはかなり好評だったようで,今年のCEDECでは「グラフィックス編」と「物理シミュレーション編」に分けて,2日間にわたって開かれることになった。 ここで紹介するグラフィックス編は,昨年と同様,現在注目されているグラフィックス技術を開発者に語ってもらおうという内容だ。ディスカッションという形式上,ややテーマが散漫になりがちなところもあるため,筆者が興味深いと思った発言を中心に取り上げてみた。 物理ベースのレンダリングでも デザイナーの調整は欠かせない トライゼット代表:西川善司氏 ディスカッションのテーマとして
CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します URLは順不当 ※リンク切れ、間違い等ありましたらコメントまで ※URL載せてほしい人もコメントまで CEDEC 2010 Day1 8/31------------------------------- ■ オープニングスピーチ 9:45 - 9:55 (10分) 和田 洋一 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長 MX にこ生 ファミ通.com ■ 基調講演 09:55 - 11:05(70分) CEDECとは? ?そのもたらす価値の追求? 松原 健二 (CEDECフェロー) KN にこ生 Game Watch Impress ファミ通.com 4gamer.net GameBusiness.jp ■ 11:20 - 12:20(60分) ゲームプラットフォームの未来 南場 智子 (株式会社ディー・エヌ・
株式会社セガ は1960年の設立以来、アミューズメントや家庭用ゲーム機等の分野において、「バーチャファイター」「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」など多くのヒット作を世に送り出してきました。今日も世界でも有数のコンテンツ保有会社として、子供から大人まで楽しめるゲームコンテンツを世界中に提供しています。 このように多くのゲーム開発を行う中でクオリティを維持しながら作り上げていくには、いったいどのような要素がハードウェアに求められるのでしょうか。 今回は株式会社セガ(以下セガ) CS研究開発本部 開発ITサポートチーム チームマネージャ 藤本 光伯氏、(以下 藤本氏)CS研究開発本部 開発ITサポートチーム 主任 久冨 幸恵氏(以下 久冨氏)にお話をお聞きしました。 久冨氏:セガではアミューズメント施設などに設置する業務用ゲーム機器から家庭用ゲーム機まで幅広いプラットフォームに対してゲームを開発して
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