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uGUIに関するVitalsineのブックマーク (2)

  • UnityのuGUIとImageとSpriteとスライスについて - テラシュールブログ

    uGUIのスライスは覚えておくと便利な機能です。 今回はコレを作ろうと思いましたが、スライス部分が予想以上に色々と出来たので分割します。コレの作り方は次回。 目次 目次 スライスする方法 大きさを調整する 真ん中を塗りつぶさないでフィルレートを節約する スライスする方法 Spriteを選択し、SpriteEdit。エディット画面で緑色の部分を調整します。 大きさを調整する スライスしたスプライトは外側のパーツを固定したまま、内側のパーツを引き伸ばすことが出来ます。Imageにスプライトを設定しSlicedを設定すれば、下のように引き伸ばすことが出来るようになります。 この機能の面白い所は、Tiledにした際に「項目を繰り返す」事です。例えば下のように切り抜いたスプライトがあった場合、引き伸ばすと面白い結果が得られます。 見て分かる通り、引き伸ばした際に「スプライトの途中を繰り返して伸ばす」

    UnityのuGUIとImageとSpriteとスライスについて - テラシュールブログ
  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

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