以前Tweetしたこの件をもっと深堀ってみる。要は各モバイルウォレットが目指している機能そのものは大体一緒で、各社の強みを活かしきれないと決済レイヤーの「お得」しか目を引かず、お得のためだけのアプリとなる、という予想。 メルペイのペイロールや、ORIGAMIのウォレット化で、改めて皆が目指すプロダクトが一緒になってきている。PayPay/LINE Pay/d払い然り。要は資金移動業。ただ、機能の差別化は難しく、結局決済時のインセンでしかユーザーを釣れていない。特定加盟店でお得なハウスプリカ管理アプリと化す可能性が高い。 — 8maki (@8maki) September 28, 2019 各社モバイルウォレットの目指す機能と強みまずは各社ウォレットが目指す共通の機能を見てみよう。 ウォレット=資金移動業=出金できるプリペイド、をベースに、入金・決済・送金・その他金融の4方向の機能がある。
僕がまだ青二才なサラリーマン時代、ホントによく怒る上司がいました。その上司の部下になると社内で同情されるぐらい。中途入社した人間のうち「怒られても一番打たれ強そうやから」という凄い理由(実際は全然そんなことないw)で配属になった僕は、そりゃまぁ色々怒られまして…。 中でも印象に残ってるのが給料の出処(でどころ)についての説教。 「自分の給料がどこから出ているか分かってんのか?」 何でそんな話になったかはもう覚えていないのですが、恥ずかしげもなく 「えっと、会社です」 と答えた事だけは記憶しています。過去の自分の甘さが本当に情けない限りですが、案の定その時は、 「違うわ!お客様やろが!(ガミガミガミ….)」 と怒られた訳です。まぁ普通にキレますよね、こんな回答。今改めて考えると自分は有り得ない回答をしていたと思います。 銀行口座のどこからどこにお金が動いているかを考えると確かに「会社から」だ
面白いまとめを読んだ。 株をやって学んだ5つのこと -ビジネスマンこそ、若い時から株はやっておいた方がいいと思う話- http://togetter.com/li/441858 僕自身はそこまで投資に熱心ではないが、株に取り組むことで色々と勉強になるのは事実だと思う。勉強のために株をやるというのは大いにアリだと考える。実際に自分のお金をリスクに晒すことで、勉強に身が入るというのはなかなか説得力がある話だ。 ただ、当たり前のことだが、株で「儲けられるか」はまた別な話である。上のまとめにも「勉強になる」とはあるものの「儲かる」なんてことは一言も書かれていないし、そんなことは言わなくても多くの方々はわかっていると思うのだが、一応釘を差しておきたいと思う。投資に対してウォーレン・バフェットやBNFのような華々しいイメージしか抱いていない人は、例えば以下の本などを読んで実際のところを知ってみるとよい
しばらく前にこういう格言を聞いて、ずっとひっかかっていた。 「もしあなたが無料でそのサービスで使っているなら、あなたは客ではなく商品なのだ。」 無料でサービスを使うというのはいったいどういうことなのだろうか。たとえば自分が何か「無料のサービス」を開発する場合、ユーザーのことをどう考えればいいのだろうか。 ときおり、無料サービスのユーザーサポートがひどいとかなんとか、話題になったりする。無料で提供しているのだから文句を言うなという意見もあるし、実ユーザーとして損害を被っているという視点もあるし、どう考えるのがいいのか。上の格言によれば商品なんだから、商品そのものに向かってサポートは必要ないということだろうか。 たぶん、無料ユーザーというのは客ではない。ただし、格言にあるような商品でもない。実際は従業員だと捉えるのが、もっとも合理的ではないか。その時、ユーザーがどのような労働をしているのか、と
昔と違って音楽(音源)制作予算が1500万円から60万円になった。 少ない予算では良い音楽は作れないから、 職業としての音楽家を辞めようかと、 お偉い60歳の音楽プロデューサーが、 ブログで愚痴っている文章を見て、 「職業音楽家としてのプロ意識はあるのだろうか?」 「クリエイターとしての末期症状」 「昔の時代は良かった。今の時代はひどいという、 という典型的な老害症状」だなと思った。 下記ブログより 「10年ほど前まで一枚のアルバムを作るには1200万~1500万の予算がかかった。 真面目に音楽を作るにはそういう金額がかかるのだ。 ちなみに僕が作ったdog house studioは借金し2億かかった」 でも今は予算が60万円ぐらいになった。 「確かに良い作品は作れるが、その”良さ”には限界がある。 僕らはもっともっと”良い音楽”を作って行かなければならないと思うからだ。 それには60万の
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
題名から難癖を付けてみたけど、どこの会社も本音はやはり言わないようで。うちの社員もtsudaっておりました。 ネットサービスにお金を払ってもらうには mixiやpixiv、はてなの“手の内” http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/25/news052.html pixivが指南する、Amazonアフィリエイトの稼ぎ方 http://news.livedoor.com/article/detail/4219560/ 【募集締め切りました】第三回マネタイズHacks 参加者募集のお知らせ テーマは「ユーザー課金」 http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51206033.html どことは言わないけど、ネットでの広告料金を率先してダンピングしてきた会社が偉そうなことを言ってるんだな。問題は、広
20才の頃、お金も無く、良くてユニクロ、下手するとジャスコで服を買ってた。いや、ジャスコでは正確には買っていない。帰省した時に、親が僕の服装のみすぼらしさを不憫がって、近くのジャスコに夕ご飯の買い物に行ったついでに、安売りの服を買って恵んでくれてただけだ。当時、今で言う「リア充」は、わざわざバイトして、そのお金で好きな服を丸井や伊勢丹で買って、お洒落少年をやっていた。リア充爆発しろ、とはこのことだ。当時の僕は、バイトしてまで服を買う程ファッションに興味が無かったし、そんなお金が有ったら、少しでも出たてほやほやの初代Pentiumマシンのメモリを増やしたかった。 25才の頃は社会人3年目。デパートにはバーゲンなるものが有り、その時期だと安くお洒落な服を買える事をやっと発見した僕は、なけなしのボーナスを手に、デパートで服を買う様になった。しかし、その頃同世代のリア充は更に先に行っていて、バーニ
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