[読了時間:4分] 人間はもともと狩猟で食料を得ていた。いや人間だけではなくあらゆる動物が生きるための必死の攻防を繰り返してきた。それが人間だけは農業技術を身につけ飢餓の心配がなくなった。さらに工業社会になり豊かになったのはいいことなのだが、その一方で多くの人々の生活は非常に単調なものになった。 生きるか死ぬかというドキドキ感、獲物を得るために工夫する創造の楽しさ、仲間と協力することで得られる一体感、獲物獲得に成功したときの高揚感・・・。狩猟のときに味わっていたこうした感覚を求める気持ちは、今日もわれわれの中に残っている。ところがこうした感覚を現代の日々の生活の中ではなかなか味わえない。 だから人はゲームに没頭する。ゲームに没頭することは人間として自然なことなのである。さらに言ってしまえば、こうした人間の根源的欲求を満たせない今日の社会のほうが間違っているのだ・・・。英文タイトル「Real
アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
「や、やったー」朝のラッシュで賑わう改札で、サラリーマン風の男が興奮を抑えられず叫んだ。みんなの注目が電車の発車時刻を示す電光掲示板の下のスロットに集まった。緑のLEDでかたちどられれた数字がクルクルと回り始める。駅全体が息を呑んだ。数字が静かに止まる。電光掲示板には10,000,000という数字表示された。と、同時に「うぉー」という低い歓声が張り詰める空気の中で響きわたった。「1000万円が当たったのだ」男は満面の笑みを浮かべ管理事務所に向かった。 最近、確実に電車利用者が増えているという。というのも乗降客はこの高額当選システムが目当てだからだ。スイカとパスモなどにこのシステムが導入されてから既に1年がたつ。カードで改札を通過する瞬間、抽選システムが作動し、当たりくじを引くと改札でブザーとともに大当たりの文字が表示される。すると、目の前の電光掲示板で再抽選され、当たりの金額が、なんでも鑑
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ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
次に登場したのはJane Mcgonigal氏である。個人的には初日のセッションではこれが一番面白かった。私自身も今回のカンファレンスで初めて知ったのだが、彼女は有名なゲームデザイナーで、GDC(Game Developers Conferance)なんかでもよくスピーカーとして登壇していたりもする。 [2011年4月18日 17:36] USAネットワーク社とは、アメリカのケーブルテレビ向けの放送局で、1億人近い視聴者がいるらしい。こちらのC向けのサイトがgamificationベンダーであるBunchBall社の導入事例となっており、こちらはその紹介セッションだ。 [2011年4月15日 11:26]
[GDC 2011]ゲームは生活のさまざまなところに入り込んでいる。研究者の提唱する「スマート・ゲーミフィケーション」の時代 ライター:奥谷海人 GDCにおいて毎年恒例となっている催し「シリアスゲーム・サミット」は,社会行動学から医療分野まで,エンターテイメントとは異なる分野に展開するゲームについて論議する専用のミニ会合である。 今年のシリアスゲーム・サミットで,突然のように熱く語られだしたのが,「ゲーミフィケーション」(Gamification)という業界の最新用語だ。 ゲーミフィケーションについては,以前の連載記事「奥谷海人のAccess Accepted 第284回:ゲームが社会の一部として活用される時代」で言及しているので,興味のある方は先にそちらを読んでいただくのがいいだろう。要はゲーム的な要素を,本来ゲームとは関係のないコンテンツやサービスに当てはめて,ユーザーの興味を獲得しよ
GDCのシリアスゲームサミットは2日目を「ゲーミフィケーションデイ」と名付け、6本のセッションを実施。会場にはゲームとゲームビジネスの新しい可能性を模索する、大勢の聴衆が詰めかけました。 ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの要素を実領域に応用する考え方や、取り組みのこと。従来のシリアスゲームが知育ゲームや健康ゲームなど、パッケージゲームの範疇に収まっているのに対して、よりラジカルな考え方だといえます。 ウェブ上で特定の行為を行うとバッジやクーポンなどの報酬がもらえる、といったサービスはその一例。運営主体もゲーム業界外の企業や団体が中心で、昨年後半から急速に注目を集めてきました。 最初のセッション「Gamification 201-60 Tactics in 60 Minutes」は、60個のハウツーでゲーミフィケーションをまとめた、「明日から使える」実践的な内容。スピーカーのモ
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