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ブックマーク / hp.vector.co.jp (7)

  • NES研究室

    更新情報・お知らせ 2018/7/02 サイトリニューアルNEW はじめに 前書き このサイトは、NES(Nintendo Entertainment System)向けのプログラム(ROM)を作るための技術資料を公開する目的で作成しました。 ここに来る方々は多分ご存知かと思いますが、NESとは日で発売されたファミコンの事です。つまり、この資料はファミコンのプログラムを作るための技術資料ということにもなるはずです。 ■ファミコンのプログラム作る理由 1983年に発売されたファミコンは、今のゲーム機やコンピュータ、スマホに比べても非常にチープな性能しか持っていません。限られたコンピュータリソースの中で最大限の表現を実現しなくてはなりません。特に後期に開発されたゲームは、素晴らしい発想とそれを実現する高い技術力によって、ファミコンの限界に挑戦しているゲームが沢山あります。多くの技術者からの挑

  • 名無し沢村の大ページ

    名無し@沢村こと、肥し@ほんたまの趣味のページ ↓魅力あるコンテンツの数々 ソフトウェア 『肥桶』 (C言語似の高級言語によるWindowsソフト開発環境) のダウンロード ソフトウェア 『Pancyan』 (ロープレ制作ソフト&ロープレ実行ソフト) のダウンロード アスキーアートギャラリー (おまけ) マイ 思い出のドラマ (おまけ) 掲示板 (新設!)

  • 正しい知識を得たい人の爲のCSS2リファレンス

    正しい知識を得たい人の爲のCSS2リファレンス 簡易目次 概要 CSS2の構文 基データ型 セレクタ 値わりあて,カスケード処理,継承 メディアタイプ HTML文書へのスタイルシート適用 プロパティの定義 テキスト 色と背景 フォント ボックスモデル 視覚整形モデル テーブル 生成内容 リストとマーカー ユーザインタフェイス 附録 CSSに関するアクセシビリティ技術 CSS2.0のプロパティ一覧表 CSS2.1のプロパティ一覧表 CSS2.1の視覚整形モデル詳細 詳細目次 概要 CSSの概要 HTMLの経緯とCSSの役割 CSSの正式勧告水準について 改訂版CSS2.1と次世代CSS3 CSS2.1 vs CSS2 CSSの設計原則 CSS2の処理モデル カンヴァス(The canvas) わりあてモデル(addressing model) 用語の定義 CSS2の構文 構文(Syntax

  • Digital Travesia 〜 でじたる とらべしあ 〜

    Webサイト「Digital Travesia」は、digitaltravesia.jp に統合しました。 5秒後に統合先へ自動でジャンプします。 ジャンプしない場合は、以下のURLをクリックしてください。 統合先のページ

  • HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR

    HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR (In Japanese) Original (in English): http://announce.com/agner/assem/assem.html Copyright (c) 1996, 1997 by Agner Fog. Last modified 1997-08-19. このページは、Agner Fogさんによる同名のマニュアルの、藤波順久による日語訳です。原文(英語)の著作権はAgner Fogさんにあります。また、日語訳中の「私」とは、Agner Fogさんのことです。原文は http://announce.com/agner/assem/assem.html を参照してください。 このページは、現在更新中であり、原文の古い版(1997-03-16)に基づいている章がいくつかありま

  • DOS/V Int 10h 私的 reference

    Test page... DOS/V INT 10h 私的 REFERENCE ※これ以下のページに書かれている内容は私の一存によるもので、DOS/V 用のディスプレイドライバを作ったメーカならびに団体、個人の方々が内容の保証をするものではありません。 またこれを書いた当の人も保証はいたしませんが、ご意見、ご要望、間違いなどは気軽にお申しつけくださればできる範囲で対処したいと思います。 そんなとこです。 もくじ はじめに 概要 機能別さくいん INT 10h Glossary int 10h, ah=00h ビデオモード設定 int 10h, ah=01h カーソルサイズ設定 int 10h, ah=02h カーソル位置設定 int 10h, ah=03h カーソル位置、サイズ取得 int 10h, ah=05h ビデオページ設定 int 10h, ah=06h 上スクロールと画面消去

  • fnami: Assembler

    アセンブラでの高速化 はじめに 共通/80286以前 80386以降 80486以降 Pentium PentiumPro以降 Pentium4 高速化の例 主な命令一覧 参考文献 はじめに アセンブリ言語でプログラムを書くということは、プログラムに最高の自由度と性能を与えるということである。アセンブリ言語ではコンピュータの持つ機能をすべて使えるので、高級言語では不可能だった処理が可能になるし、高級言語からは見えないCPUの機能を利用してプログラムを高速にしたり、プログラムを小さくしたりすることができる。特にインテルの8086とその後継プロセッサ(86系プロセッサ)の場合、アセンブリ言語で書き直すだけでプログラムが大幅に小さく、そして速くなることは多い。しかし、ただ単純にアセンブリ言語で書いただけでは、コンピュータはその来の力を発揮しているとは言い難い。コンピュータには、もっと速く実行す

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