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cgに関するYoYのブックマーク (4)

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  • 射影変換行列の説明

    3Dのオブジェクトを画面に描画するための幾何学的な計算を考えてみましょう。 まず(全ての)基準となる座標系を定めます。これをワールド座標とかグローバル(大域)座標とか 絶対座標とか呼ぶようです。うちではワールド座標と呼ぶことにします。 次にオブジェクトに回転平行移動などを施してワールド座標でのオブジェクトの位置・方向を決定します。 見かたを変えてオブジェクトがオブジェクトに固有の座標系(これをローカル座標と呼びます)を基準として 作られていると考えると、オブジェクトのワールド座標から見た位置・方向というのは ローカル座標のワールド座標から見た位置・方向であり、ワールド座標でのオブジェクトの 位置・方向を決定するというのはローカル座標からワールド座標への変換ということになります。 …わかりづれ〜な。まぁやってることはどっちも同じです。こいつをワールド変換と呼びましょう。 さ

  • 床井研究室

    Geometry Instansing してみる 1つの RealSense で取得した点群は整列しているので、それをもとに作った三角形メッシュも三角形が規則正しく並んだものになっています。そのため、このメッシュのインデックスを作っている CreateTriangleMeshIndex() は、頂点番号を等間隔に生成しています。このように同じ図形を多数描く場合は、1つ1つを独立したデータとして描くより、一つの図形を GPU 内で複製して描いた方が効率が良くなります。GPU のこの機能を Geometry Instancing と呼びます。 Read more...

    床井研究室
    YoY
    YoY 2008/07/26
  • 驚愕!物理学に基づいた3DCGレンダラー「Maxwell Render」

    とにかく信じがたい精度のレンダリングです。これをフルに使ったら今のハリウッド映画はさらにリアルなCGを作成できるのだろうか…?注意:これは写真ではありません http://www.deviantart.com/view/29814225/ http://www.deviantart.com/view/29243876/ 使用しているのはコレ。 || Maxwell Render || ギャラリーを見れば質の高さが分かります、まるで物の写真レベル。 どういう仕組みかというとこんな感じ。 NEXT LIMIT MAXWELL RENDER -- OakCorp Home Maxwellのレンダリングテクノロジーは、現実の光を物理的に捉えて忠実に再現することにあります。 Maxwellなら、一般に見られる他のレンダラが使っているようなトリックを使用せずに、驚くほどリアルなイルミネーションを実現

    驚愕!物理学に基づいた3DCGレンダラー「Maxwell Render」
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