タグ

ブックマーク / www.furomuda.com (5)

  • 分裂勘違い君劇場 - 「努力すればスキルが向上して上に昇れる」というのは幻想

    なんですよ。 まさか、面白い仕事とおいしい年収をもらえるポジションにいる人たちが、豊かな才能と地道な努力によってそれを獲得したなんていうインチキを信じている人なんて、まずいないと思いますけど、念のため補足しておきます。 夢のない話なんですが、実際には、どんなに努力しても、人が育ってポジションにふさわしい人材になるということはほとんどないんですよ。現実はその逆で、「ポジションが人を育てている」というのが実態です。 プロジェクトリーダーの能力を身につけるには、実際にプロジェクトリーダーというポジションにつけられ、プロジェクトリーダーの権限と義務と責任を持ち、それに適応するために悪戦苦闘するのが、圧倒的に能率がいい。 平社員というポジションのまま、プロジェクトリーダーの能力を身につけようと努力する場合の数十分の一の努力と、数十分の一の時間で、プロジェクトリーダーの能力を身につけられるんです。下積

    分裂勘違い君劇場 - 「努力すればスキルが向上して上に昇れる」というのは幻想
    Yuichirou
    Yuichirou 2006/03/01
    今までとてんでんばらばらなことを言っているようで、総合すると実はいくつかの共通項が見え隠れ。それがいわゆる「真理」と言い切れればいいのだが、本当の真理はもっともっと多元的に考えなければ絞れない。
  • 正社員になってはいけない。正社員こそ真の負け組だ。 - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ

    あるラーメン屋の店主曰く: フリーターはサラリーマンなんかより、ずっと味にうるさいですよ。 サラリーマンみたく、ぼーっとべていない。 ちゃんと、よく味わってべている。 だから、やつらとは、ほんとに真剣勝負なんだ。 正社員サラリーマンの仕事は、とても創造的である。しかし、創造的であるということは、単純作業のように、やった分だけ仕事がはかどるというような、簡単なものではないということだ。つまり、創造的な仕事は、選択肢が多く、選ぶ自由がふんだんにある。しかし、どの選択肢がいいかは、考えさえすれば、自動的に正しい答えが出るようなものでもない。どの選択肢がいいか分からず、また、いいアイデアやうまい解決方法が見つからないまま、納期ばかりが迫って来るというのは、精神的にかなりキツイ。また、失敗も多いし、アクシデントも多い。予測不能の事態がどんどん起きる。努力が報われないことなどごく普通。膨大な努力が

    正社員になってはいけない。正社員こそ真の負け組だ。 - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ
    Yuichirou
    Yuichirou 2006/03/01
    古代ギリシアの市民たちは、自らの人生を謳歌していた。その裏には、雇われ奴隷の姿があった。奴隷制のない現代、人は自ら働かなくてはならなくなった。
  • 分裂勘違い君劇場 - 無学歴、無職歴、無実力のニートが年収500万円の正社員になる方法

    を具体的に書いてみる。 まず最初にニートがやるべきことは、「このゲームは、正攻法でやるかぎり、どう足掻いても、絶対にニートが勝つことができないように仕組まれた八百長ゲームである」ことに気づくことだと思う。 だから、正攻法はだめだ。明後日の方角から、とんでもない反則攻撃をして、八百長ゲームのルールをい破って勝利を強奪するような戦略で行くべきだ。 具体的にいうと、まず、そもそも、正面玄関から企業に就職面接を受けにいくのはやめとくべきだと思う。 ニートの場合、「この空白期間はなに?」とか聞かれて撃沈するだけ。時間の無駄な気がする。 職歴が弱点なんだから、その弱点を突かれるような戦いかたをしてどうする、というか。 その弱点を無効化するような戦い方をするべき。 で、職歴という弱点を無効化するために、ダンピングもどきの反則技を使う。 ほんもののダンピングは、独占禁止法で禁止されている。それだけ悪質で

    分裂勘違い君劇場 - 無学歴、無職歴、無実力のニートが年収500万円の正社員になる方法
    Yuichirou
    Yuichirou 2006/02/28
    教えてやる! 就職・昇進は簡単だ!! ……というか本当に「ドラゴン桜」を思い出した。
  • はてなのユーザインタフェースが使いにくいのは企画ができていないから - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ

    じゃね? つまり、企画が定まっていないから、ヨーロッパの都市のように都市計画的にデザインすることができなくって、東京のような都市になっちゃう。 企画という作業って、自分探しの旅みたいなところがあって、企画しながら、自分が何を企画したいのか、なにを企画すべきなのか、を見いだしていく作業。商品やサービスのアイデンティティ探しの旅なわけだ。あらかじめ、何を企画すべきか、つまり商品のアイデンティティが分かっていたら、そもそも、企画屋があんなに髪振り乱して、徹夜してがんばる必要などない。企画でいちばんたいへんなのは、アイデンティティの構築という作業。人生において、自分自身が何者であるかを見いだし、自分自身の居場所を見つけ、自分のアイデンティティを構築するのが、たいへんな作業であるのと同じように、その商品が何者であるのかを見いだし、その商品の居場所を見つけ、アイデンティティを構築するのは、マジたいへん

    はてなのユーザインタフェースが使いにくいのは企画ができていないから - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ
    Yuichirou
    Yuichirou 2006/02/24
    もう、はてなのユーザインタフェースこそがはてなのアイデンティティなんだよ。きっと。
  • 分裂勘違い君劇場 - 見た瞬間に使い方の分かるユーザインタフェース

    「初心者にわかりやすいGUI」については、この記事のid:naoya氏の気持ちは、分かる気がします。 まず、プロのGUIデザイナーと実プロダクトの仕様について議論すると、ほとんど必ずと言っていいほど議題に上がるのが、「とっつきやすや」と「機能性」のトレードオフ。 よく、回すべきなのかスライドべきさせるのか、押すんだか引くんだかよく分からないドアというのがある。ドアのどちら側を押すべきなのかも分かりにくいことも多い。それは、ユーザインタフェースが、self explanatory(自己説明的)じゃないからだ。これは、よくユーザインタフェースの設計ミスの事例としてやり玉にあげられるんだけど、ぼくは、それはそんなに単純な話じゃないと思うのだ。 たとえば、丸い取っ手のあるドアは、見た瞬間、「ああ、これはドアノブを回して引くんだな」ということが、直感的に分かる。つまり、そのドアノブは、「機能」を提供

    分裂勘違い君劇場 - 見た瞬間に使い方の分かるユーザインタフェース
  • 1