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RayTracingに関するYunonoのブックマーク (3)

  • 「レイトレーシング」の最大の“敵”とは何か? やっつける方法はあるのか?

    いうなれば、現実世界はレイの数が“無限大”というイメージである。合わせ鏡を例に取ると、キャストされたレイが向かい側の鏡で反射するので、再びそこからもう元の鏡に向かってレイがキャストされ……という具合に、レイの発射と反射が無限に繰り返されて「無限鏡像」ができる――こんな感じで捉えられる。 映画などに用いられるCGは、ほとんどがレイトレーシング法で描画されるのだが、さすがにレイの数を「無限大」として処理してはいない。作品にもよるが、1ピクセル当たりで少なくても数十、多ければ数百以上のレイをキャストして描画を行っている。 前回、実際にレイトレーシング技術を活用した近年のゲームタイトルにおけるグラフィックスを紹介したが、現状のGPUが備えるレイトレーシング性能がそれほど高くない。そのため「RTを絡めて30~60fpsのフレームレートを“安定して”維持できるのはフルHD解像度(1920×10

    「レイトレーシング」の最大の“敵”とは何か? やっつける方法はあるのか?
  • ゲームの中で「レイトレーシング」はどう使われる? 実例を見てみよう

    ゲームの中で「レイトレーシング」はどう使われる? 実例を見てみよう:レイトレーシングが変えるゲームグラフィックス(第2回)(1/3 ページ) PC向けGPU(グラフィックスカード)はもちろん、家庭用ゲーム機でも一般的になりつつある「リアルタイムレイトレーシング(RT)」。前回は、レイトレーシングという技術のそもそも論と、Microsoftがレイトレーシングパイプラインを統合した「DirectX Raytracing(DXR)」をリリースしたことがゲームグラフィックスに与えうる影響について解説した。 →最近よく聞く「レイトレーシング」 一体ナニモノ? 今回は、RTを使うことによってゲームグラフィックスがどのように変わっていくのかを考察していく。 「ハイブリッドレンダリング法」という発想の提唱 2018年のDXRの発表とほぼ同時に、ゲームエンジン「Unreal Engine」を手がける米Epi

    ゲームの中で「レイトレーシング」はどう使われる? 実例を見てみよう
  • 最近よく聞く「レイトレーシング」 一体ナニモノ?

    最近よく聞く「レイトレーシング」 一体ナニモノ?:レイトレーシングが変えるゲームグラフィックス(第1回)(1/3 ページ) 2018年、NVIDIAがリアルタイムレイトレーシング(RT)に対応するGPU「GeForce RTX 20シリーズ」を発表した。このことは、2000年に誕生した「プログラマブルシェーダー」以来となるグラフィックスパイプラインにおける大きな“変革”をもたらした。 →NVIDIAが新アーキテクチャの「GeForce RTX」シリーズを発表 価格は499ドルから そして2020年、ついに家庭用ゲーム機にもRT機能が搭載された。そう、「PlayStation 5(PS5)」と「Xbox Series X」「Xbox Series S」のことである。これらのゲーム機にAPU(GPU統合型CPU)を提供しているAMDも同年、RTに対応するGPU「Radeon RX 6000シリ

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