“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
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スマホUI考1 〜 ボタンについて スマホUI考2 〜 フィードバックについて スマホといえばジェスチャー入力、ジェスチャーといえばスマホ。そんなジェスチャーについて、つれづれと。 でも個人的には、ジェスチャーはほとんど要らないと思う。 ジェスチャ全般 ・ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。 ・ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。 ・なぜならジェスチャの有無は視覚的にわからない。 ・ユーザーがジェスチャを理解しなくても操作できるのがよい。 ・またジェスチャー時に、画面のかなりの部分が指で隠れる。 ・極論ジェスチャなしでもアプリがリリースできる状態なのがよい。 ・つまり予算や工数があまったときに入れよう。 タップ ・マウスクリックではなくタップ。 ・ボタンの精度は指のサイズに依存する。 ・細かい座標指定はできない。 ・ロールオーバーがない。 ・触ってみ
SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
ユーザーというのは、繰り返し酷い経験をしたことで、あるデザインテクニックを嫌になってしまうと、常にそれを避けるようになるため、ほぼ永久にそれを使えなくなってしまう。 Can Hated Design Elements Be Made to Work? by Jakob Nielsen on March 14, 2011 日本語版2011年4月19日公開 ユーザーから忌み嫌われているウェブデザインのアイデアというのはたくさんある。そのうちの最悪のもののいくつかについては、以下のリンクを参照してほしい: 最も嫌われる広告テクニックトップ11 読者を最もうんざりさせるウェブデザインの間違いトップ10 「ウェブユーザビリティの基本ガイドライン」セミナーで私がよく聞かれるのは、こういう問題のあるデザインというのは、なにもかもが悪いのか、ということである。ユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いも
URL Design [ad#ad-2] 下記は各ポイントを意訳したものです。 はじめに URLを設計する理由 トップレベルのセクションは重要 URL構造を増強する方法 クエリの文字列 URLにはASCIIを URLは検索エンジンのためにではない URLは合意 全てがURLを持っているべき リンクはリンクらしく 再利用できないURL 素晴らしいURLの例 おわりに はじめに あなたは、URLの構造を設計するのに時間をかけるべきです。この記事を読んだ後で、あなたに一つだけ覚えておいてほしいことは、URLの構造を設計するのに時間をかける、ということです。 URLデザインは簡単ではなく、正しい解決方法があると言うことはできません。しかしそれは、他のデザインと同じです。良いURLデザインがあり、良くないURLデザインがあり、そしてその中間もあります。 しかし、それは素晴らしいURLデザインを作るこ
自宅サーバのインフラ設計書を公開します。 Design paper of the home server(抜粋) 昨夜にTwitterで公開したら予想外に反響があったので、ちゃんとエントリに残すことにしました。クラックされるおそれがあるので、細かい部分は公開できないことをご了承ください。 内容はこんな感じ。 要件概要 機器仕様 ネットワーク設計 ソフトウェアスタック設計 共通基盤設計 サーバ詳細設計 上記にバックアップ設計や運用管理まわり*1を加えれば、インフラの設計書はだいたいこんな感じではないかと思います。 インフラの要件定義は難しい 一方で、インフラの要件定義は十分に標準化が進んでおらず、会社やチームによって文化がかなり違います。特に受託開発(SI)の場合は、お客様の中にインフラに詳しい人がいなくて調整に苦労することも多いと思います。費用と可用性のトレードオフの部分はなかなか伝わりづ
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Product Insights at your fingertips. Our confidence-boosting product tools for business growth are practical guides and strategies that will immediately amplify the expertise of you and your team.
前回のhtml版に引き続き、今回はxhtmlの場合です。 htmlと比べて出来ることが増えるので色々なデザインの再現が可能ですが、やはり3キャリア1ソースとなると気をつけるべきポイントがいくつかあります。 コーダー(もしくはディレクター?)さんは、デザインをパッと見て「このデザインで組めます!」「組めません無理です...」の判断が咄嗟にできるようになると素敵だと思います。 デザイナーさんは、これからあげるチェックポイントを頭の片隅にいれつつデザインしていただけると、コーダーからの戻しが少なくてすむようになるかと思います。 前置きはこのぐらいにして、早速本題へ。 以下が今回のサンプルデザインです。 「これをxhtml、3キャリ1ソースコーディングしてください」 と言われた場合で考えていきます。 前提条件は、 ・3キャリア1ソース ・xhtml ・文字コード:Shift-JIS ・改行コード:
2009-11-24 High Performance Web Design ~デザインから考えるハイパフォーマンスWebサイト~ ラベル: performance CSS Nite in ISHIKAWAで話をしてから1ヶ月経ったので、薄れゆく記憶の復習も兼ねて思いの丈を綴ってみたw High Performance Web Design 1. What's High Performance?ここでいうパフォーマンスというのはWebサイトの表示高速化についてです。つまり、ページをいかに早く表示させるかという課題です。でも、そうゆうのってサーバー側の問題でしょ?システムエンジニアの管轄じゃないの?と思われがちですが「ハイパフォーマンスWebサイト」の著者であるSteve Soudersの調査によると、80:20。一般的にユーザーの待ち時間の実に80%がブラウザ側、フロントエンドで費やされて
2006-11-24 第9回XML開発者の日 YAMAMOTO Yohei http://yohei-y.blogspot.com 山本陽平 ソフトウェアエンジニア XML guy Restafarian yoheiy at gmail.com REST はアーキテクチャスタイル Web システムの設計の指針にできる 特に HTTP と URI を正しく使うのが重要 可用性と相互運用性 設計の参考として Web システムの理解促進に ボキャブラリの共有として 「それステートレス?」 「統一インターフェース使おうよ」 Web を使ったシステム Web アプリケーション(UI) Web サービス 両者を分ける意味はあまりない むしろ分けずに済ますほうがよい microformats 人にもプログラムにもやさいしい XHTML "ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」"より ユーザインタ
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