■Hittest() メソッド ムービークリップ.hitTest( x座標 , y座標, true か false ); 先頭にMCインスタンスのターゲットを指定します。 ()の中の1番目の引数にX座標を、2番目の引数にY座標を指定します。 3番目の引数に、インスタンスと座標(点)との当たり判定を、インスタンスのイラストの形状通りに正確にとるか、あいまいなインスタンスの外枠の四角形でとるかを true か false で指定します。
この文章について OOP(オブジェクト指向プログラミング、オブジェクト指向パラダイム)について プログラミング勉強中の大学生さんに説明する機会が何度かあったので、 自分の中で整理するために書きました。 中には適切でない説明もあります。ばっさり省いているところもあります。 詳細より イメージを掴んでもらうことを優先しているためです。 「それにしてもあんまりだなー」という表現がありましたらご連絡いただけると嬉しいです。 大学生さん 大学生さんたちはいろんな背景を持っています。 プログラミングを始めたばかりの人 独学で Objective-C や JavaScript を書いた経験がある人 Web やコンピュータの仕組みについてもこれから勉強する予定の人 使用言語 大学生さんたちはプログラミングの第一歩として JavaScript と PHP を使っています。ここでは説明に PHP のコードを使
解説 本来当たり判定は格闘ゲームとかにも応用できて共通で書こうとも思いました。 ですが、当たり判定といったらシューティングゲームというくらいに重要性が高いのでここで書きたいと思います. この当たり判定はシューティングゲームにおいて最重要とされる話題です。 今回説明する内容は毎週金曜日にある C3 ゼミで発表した内容です。 尚、今回説明する当たり判定は数学が結構出てきます。気を引き締めましょう。 ↑ 二点間距離を用いた方法 多分誰もが最初に考え付くのがこの方法ではないでしょうか? 二点間距離と円の半径を用いて当たり判定を実装します。 自分も最初この方法を使いました。 敵の弾の座標を(X1,Y1),弾の半径をR1、自機を(X0,Y0)、自機の半径をR0とします。 半径R1、R0の和が距離に等しいときにちょうど円同士が触れ合い、和が距離以下のときにHITするということです。 bool IsHit
型破りなアナウンサーとして名高い、ニッポン放送の吉田尚記アナが「本当に語りたい相手」と、結論を決めない熱いトークを繰り広げる月イチのトークライブ「#jz2 吉田尚記の場外ラジオ」がファーストシーズンの最終回を迎えました。 vol.12(2月27日開催)は、「enchantMOON」の開発元である(株)ユビキタスエンターテインメント代表取締役社長兼CEOの清水 亮さんがゲスト。トーク内容の一部をご紹介します。 吉田尚記(以下吉):清水さんはもともとプログラマーですよね? 清水亮(以下清):そうです。吉田さんもすごいプログラマーっぽい。 吉:本当ですか? 清:ドワンゴとかにいてもおかしくない。プログラマーの人って弾丸のようにしゃべるんですよ。僕もそうですが。 吉:確かに清水さんもダーッとしゃべりますね。 清:「I/Oが追いついてない」って言うんです。頭の中に言いたいことがいっぱいあって、それが
ToruのDirectXプログラミング講座へようこそ。当サイトはDirectX9に関するプログラミング講座をやっています。 更新履歴 2007/1/21 サンプルプログラムを更新しました。ブラウザで観覧できます。また何かありましたらお知らせください。 リンクにTonyuアクションRPGさんを追加しました。
2014-03-27 25歳ニートが未経験で正社員プログラマーになれた秘訣 年収300万円の正社員プログラマーの内定が取れました。 自社製品を開発してるところです。 「おめでとう」といってください。この際ですからブクマもしまくって大拡散してください。(冗談です) ってわけで、25歳のニートが内定取った秘訣公開するよー。(就職活動をしてた時点でニートではないが細かいとこはご容赦を) 内定を貰ったその日にこんな記事を書くのもどうかと思ったが、ここはそういうテーマのブログだからまあいいか。 就職活動の結果 上京して2週間で面接3社受けて 内定2つ、1次面接突破1つ(2次は辞退予定) スペック ・プログラミング歴2年 ・使用言語(浅いものも含む) PHP,javascript,node.js,coffeescript,jquery,C ・ニートといっても半年前まではフリーターだった ・TOEIC9
最強ゲーム開発環境として誉れ高い、Unity3Dを使って2Dゲームを作ってみました。 第二回目も執筆しました。 Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編 – Mokosoft開発者ブログ Flashで動くデモも公開してみました。 ブログに貼り付けれないのでこちらから ※音が出ます こういうのが簡単に出力できてしまうのもUnityの魅力の一つです。 毎度ながらAppleの審査に時間がかかるので、記事にするのは作ってから1か月後とかになってしまいます。 Unity – Game Engine Webサイトを見ると、ライセンスは15万もするのか、と思ってしまうのですが、無料でも十分使えます。 今回のゲームも、ライセンスは買っておらず無料(一部有料のasset)で作成しました。 Unityというのは統合開発環境ソフトとなっており、3D空間のエディット機能やアニメーションの
2014年3月18日(米国時間)、Java SEの新版「Java SE 8」がリリースされた。主な追加/変更機能、開発者必読のドキュメントなどについて、日本オラクルのJavaエバンジェリスト 寺田佳央氏が語った。 開発者の注目ポイントは6つ。最大の目玉はラムダ式 2014年3月18日(米国時間)、Java SEの新版「Java SE 8」がリリースされました。2年8カ月ぶりのメジャー・アップデートとなるJava SE 8では、言語仕様の拡張をはじめ、大きな追加/変更が加えられています。開発者の皆さんにとって特に重要な追加/変更点としては、次の6つが挙げられるでしょう。 (1)ラムダ式への対応(JSR 335: Lambda Expressions for the Java Programming Language) (2)Date and Time APIの追加(JSR 310: Date
プログラミングに関する質問です java言語でブロック崩しをつくっているんですが、ラケットとボールとの反射がうまくつけれません。 現在使っている方法はラケットに当たると vx = -vx; vy = -vy; にするというものなので常に45度の角度で反射してしまうのでゲーム性がまったくありません これだと面白くないのでラケットを半分で分け、左右どちら側に、どの方向からボールが当たったかを判定して反射するようにしました これである程度は制御出来るようになったのですが、根本的な問題の反射の角度がすべて45度になってしまうという問題は解決していません 当たった位置などで角度が調整できるようなものにしたいです 三角関数などをうまく使えばできるんでしょうけど、よくわかりません やり方もしくは参考になるサイトを教えてください
ついにJava SE 8、つまりJDK 8が正式リリースとなりました(日本時間3月19日、早朝)。本連載「Java 8はラムダ式でここまで変わる」では、今までJavaの経験はあっても「ラムダ式は、まだ知らない」という人を対象にラムダ式や、それに関連するJava 8の新しいAPIについて解説していきますので、正式リリースされたJava SE 8を使いこなせるように、ぜひご愛読ください。 前回の「初心者のためのJavaラムダ式入門とJDKのインストール、IDEの環境構築」ではJavaでのラムダ式の概要と利点、必要性、JDK 8のセットアップ、NetBeans、IntelliJ IDEA、Eclipseのe(fx)clipseプラグインの環境構築について解説しました。実行できる準備ができたところで今回は、ラムダ式の読み書きができるように基本的な文法を見ていきましょう。 ラムダ式の基本文法の概要
This page provides links to all of the release notes for General Availability (GA) releases, Java SE Subscription Enterprise Performance Pack (PERF), and Bundled Patch Release (BPR) builds of JDK 8. BPR builds are available only as commercial offerings to Oracle customers. They include fixes critical to customers that could not wait until the next scheduled release. Fixes introduced on BPRs are ad
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