うまだ @technerd NHKでやってた #ingress の概要。「アメリカでブーム」の枕で始まり、スマホのゲーミフィケーションで、引きこもったゲーマーが出歩くようになったよ。ウォーキングを促進する感じで、概ね好意的に紹介。
![イングレスがNHKで紹介される。『空想と現実を融合させる新感覚ゲーム』](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7a8e6a6cbf80f7a5fa1a3d8432c3f14aca6be917/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.tgstc.com%2Fogp3%2F42e6c8821d3e5bb7b9ca512ce609a5d7-1200x630.jpeg)
てっけん🎃Hayato Ikeya @tekken8810 @yokotaro そういえばエキレビで勝手にモンドラのレビュー書かせてもらったんでした。いまだにちょこちょこ遊んでおります http://t.co/46cDPtdD 2011-12-29 18:32:24 yokotaro @yokotaro おお、レビューありがとうございます~(きっとドラ子も喜びます) RT @tekken8810: @yokotaro そういえばエキレビで勝手にモンドラのレビュー書かせてもらったんでした。いまだにちょこちょこ遊んでおります http://t.co/L32KHQaZ 2011-12-29 18:48:17
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit とりあえず,ゲームとグラフィックには密接な関係があって(PS系のハード仕様からは特に顕著※),インタラクティブであればあるほどテクノロジの恩恵を受けているというのが僕の考えですー(`・ω・´) 逆の意見は多いけど(w ※GPUが描画のほぼ全てまかなう仕様だから 2011-12-28 18:00:05 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith @matsushita_8bit グラフィックの進化いらないとか言ってる人間は所詮は素人なんですよ。予算の問題はありますけど、やれることややりたいことはいくらでもあって「思ったことがなんでもリアルタイムで可能」になるまで進化は止まって欲しくない。 2011-12-28 18:02:11
生田美和 @shodamiwa 私は独立したのには色々な理由がありますが、会社の中での経験に限界が見えていたというのがあります。チームの構成員が取っ換え引っ換えで、つまずく事件がいつも一緒。ノウハウがチームに溜まっていかないのが残念でした。例えば私は遅延シナリオのヘルプ作業ばかりでした。 2011-05-21 05:07:13 生田美和 @shodamiwa ゲームは誰でも作れるものじゃありません。バトルもマップもイベントもグラフィックも音楽も全てですが、その人ならではの技と味があります。それを無視して誰をどう使っても一定の質と一定の速度を保てというのは乱暴です。Jリーガーの誰を選抜しても即、世界の舞台で戦えますか?違いますよね。 2011-05-21 05:10:25 生田美和 @shodamiwa こういった戦術で戦っていくチームだから、この選手が絶対に必要だ!という、構想があるはずな
ドット絵制作時によく用いられるアンチエイリアス(アンチ)技法について。 アンチとは、ドットのギザギザを滑らかにすること。さらに、外アンチは描画対象の輪郭にアンチをかけること。外アンチがかかったドット絵は、背景色が変わったときに外アンチ部分が目立ってしまう。そのため、ゲームなどの任意背景色向けのタイプのドット絵素材には通常好まれない。
『NY午前0時 美術館は眠らない』配信開始!/岩渕潤子 @tawarayasotatsu ソーシャルゲームは「つながりをお金で購入するしくみ」という視点( http://t.co/J06HByI)は興味深い。一昔前、東大出身、元・商社マンの教祖が、教団内の役職・階層を決めるために「偏差値に基づく進級テスト」を導入して若者の支持を伸ばした…という話を思い出した(続く… 2011-01-10 10:08:37 『NY午前0時 美術館は眠らない』配信開始!/岩渕潤子 @tawarayasotatsu 組織内でのポジションを決めるために偏差値を使う、つながりを維持するためにお金を払う…というのは、いずれの場合も、当事者が自分の価値観で自分の居所、ひいては価値を決められない、決める自信が無い場合に、外部に手段を求めているということではないか。そう考えると面白い仮定ができる(続く… 2011-01-1
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