ないんたんの天気予報と 画像処理アルゴリズム (http://j.mp/ninetan2014) Kentaro Imajo (@imos) 第47回 情報科学若手の会 (2014年9月13日)
ないんたんの天気予報と 画像処理アルゴリズム (http://j.mp/ninetan2014) Kentaro Imajo (@imos) 第47回 情報科学若手の会 (2014年9月13日)
By Henri Ton 広い牧場で放牧されている羊などの群れを巧みに操り、目的の場所に誘導したり盗難や天敵による被害を食い止める仕事をする犬が牧羊犬(羊飼い犬)です。巧みに群れをコントロールして人間よりも効率よく操る羊飼い犬ですが、実はその際に2つのアルゴリズムを使っていたことが明らかになりました。 The Mathematics of Herding Sheep | Motherboard http://motherboard.vice.com/read/the-mathematics-of-herding-sheep Solving the shepherding problem: heuristics for herding autonomous, interacting agents http://rsif.royalsocietypublishing.org/content/1
You have a biased random number generator that produces a 1 with a probability p and 0 with a probability (1-p). You do not know the value of p. Using this make an unbiased random number generator which produces 1 with a probability 0.5 and 0 with a probability 0.5. Note: this problem is an exercise problem from Introduction to Algorithms by Cormen, Leiserson, Rivest, Stein.(clrs)
8 月中旬より,インターンとしてマウンテンビューに位置する Microsoft Research Silicon Valley (MSR SVC) に滞在して研究をしていました.期間は 3 ヶ月の予定で,11 月中旬まで居る予定でした.しかし,Microsoft の経営判断により MSR SVC の閉鎖が突然決定され,所属チームの方々を含む殆どの研究者は解雇となり,僕の滞在も突如終了になりました. このショッキングな事件は,英語のみならず日本語のニュースサイトにも取り上げられています. Microsoft to close Microsoft Research lab in Silicon Valley | ZDNet Microsoft Research closing Silicon Valley lab in latest job cuts - GeekWire http://www
これで全部の問題に解説をつけられた。 解くより解説書くほうがめんどい…… りんごさんが主催した全問DPのコンテストの、全問題の解説&ソースコード記事へのリンクです。 コンテストのページはhttp://tdpc.contest.atcoder.jp/ Typical DP Contest A コンテスト - simezi_tanの日記 Typical DP Contest B ゲーム - simezi_tanの日記 Typical DP Contest C トーナメント - simezi_tanの日記 Typical DP Contest D サイコロ - simezi_tanの日記 Typical DP Contest E 数 - simezi_tanの日記 Typical DP Contest F 準急 - simezi_tanの日記 Typical DP Contest G - 辞書順
#include <cv.h> #include <highgui.h> #include <math.h> #include <stdio.h> typedef struct parameter Parameter; struct parameter { float alpha; float beta; float gamma; }; int main (int argc, char **argv) { int i, j = 0, c; IplImage *src_img, *dst_img; CvPoint *contour; CvPoint center; int length = 60; /* 動的輪郭を構成する点数 */ Parameter snake_param = { 0.45, 0.35, 0.2 }; /* cvSnakeImage のパラメータ */ CvFont fo
An example image thresholded using Otsu's algorithm Original image In computer vision and image processing, Otsu's method, named after Nobuyuki Otsu (大津展之, Ōtsu Nobuyuki), is used to perform automatic image thresholding.[1] In the simplest form, the algorithm returns a single intensity threshold that separate pixels into two classes – foreground and background. This threshold is determined by mini
テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る ライター:西川善司 竹重雅也氏(Developer Technology Engineer,NVIDIA) テクスチャマッピングの世界に「Ptex」と呼ばれる新たな手法が登場して,注目を集め始めている。先頃行われたCEDEC 2014でも,NVIDIAの竹重雅也氏が「リアルタイムレンダリングにおけるPtex手法について」と題した講演を行い,この新しい手法の利点と課題を説明した。そこで本稿では,竹重氏による講演の概要をレポートしたい。 テクスチャマッピング技術が抱える問題とは? CGの世界に限ったことではないが,長らく使われてきた手法が必ずしも良いものだとは限らない。優れた方法が別にあると分かっていたとしても,ハードウェア性能の限界などによって「その手法しか選べない」ということはままある。そし
[CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった ライター:徳岡正肇 2014年9月2日から4日にかけて,日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」が開催された。CEDECの中心は講演やパネルディスカッションであるが,それがすべてではない。「インタラクティブセッション」と題された,大型ポスターとデモマシンによる展示企画も非常に多かった。 インタラクティブセッションの特徴は,その名のとおり,出展者と来訪者が直接やりとりができることにある。来訪者は気になったことをその場で質問したり,実際に展示されているデモを触って,技術の最先端を体験したりできるのだ。 今回のCEDECでもなかなか面白い展示が見られたが,VR(仮想現実)系やHMD(ヘッドマウントディスプレイ)系の展示は,実際に触ってみないと分からないも
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
[CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜にて,本日(2014年9月4日)まで開催されているCEDEC 2014。ゲーム開発者向けのイベントということで,高度な技術論にじっと聞き入るというイメージが強いが,中には体験と学習が合わさったワークショップなどがあるのも,魅力の1つだ。9月3日には,東京工芸大学芸術学部の教授にして,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」などの生みの親でもある遠藤雅伸氏による,「七並べで学ぶゲームAIの働き〜今さら聞けないAIって何?〜」というワークショップが実施されていたので,これをレポートしよう。 遠藤雅伸氏 ワークショップは立ち見が出るほどの盛況に 各テーブルには,ジョーカーを抜いたトランプと,プレイヤー各人のパス可能回数を示すチップが配られた 今回の
本日のお題画像: *1 非常に分かりにくいのですが、お題画像の左側、 この画像、左に0.8度くらい傾いています。ウソだとお思いなら、分度器で測ってみてください。 大量のスキャン画像を処理する場合、その都度、分度器で測定するわけには行きません。 そこで登場するのが、今までに何度か登場しているHough変換(ハフへんかん)です。 すでに、http://d.hatena.ne.jp/denshikA/20100420で確認したとおり、「赤枠内の交差点の位置だけで、緑枠内に線が、どのあたりに、どんな傾きであるのか、分かってしまう」わけです。 今日は、傾きに注目してみましょう。とりあえず、以下の4つを見てください。 うすうすお分かりのように、緑枠の縦っぽい線が左に45度づつ傾くと、赤枠内の交差点が右に1/4づつ進みます。 つまり、赤枠内の横軸は、ゼロから180までをあらわしていて、交差点の位置から、
本日のお題画像: 前回、 次回は、この直線を理解することで、書籍電子化や新聞電子化の何の役に立つのか、ということを見て行きましょう。 http://d.hatena.ne.jp/denshikA/20100419 とは言ってみたものの、もうひとつ、お伝えした後でないと、先へ進めないことに気づきました。(かたじけありません)) 昨日と同様、http://users.cs.cf.ac.uk/Paul.Rosin/CM0311/dual2/hough.htmlに行ってみましょう。 まず、縦っぽい線を描いてみましょう。縦っぽければ何でもよく、ちょっと傾いていても、多少ばらついていてもOKです。(意外と私は大雑把です。) 次に横っぽくしてみてください。 ここで、みなさん、お気づきですね。緑枠の中に、縦っぽい線を描くと、赤枠内の交点は左端*1にできます。緑枠の中に、横っぽい線を描くと、赤枠内の交点は、
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く