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AlgorithmとALgorithmとProgrammingに関するagwのブックマーク (1,893)

  • ハル研究所 プログラミングコンテスト2012|結果発表

  • GitHub - shohei909/CODE_VS_2.0: CODE VS 2.0予選コード (総合4位、学生2位)

    CODE VS 2.0(http://codevs.jp/) 予選コード (shohei909 予選総合4位、学生2位、決勝3位) 実際に動かすとこんな連鎖になります。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19873888 (ニコニコ動画) ##開発環境 言語: C# OS: Windows7 IDE: SharpDevelop ##各プロジェクトについて。 ###Client.csproj 自作クライアント。公式クライアントを起動しないで動作を確認したいときに起動。 ###CodeVS2.csproj 公式クライアント向けの実行ファイルの生成。 CodeVS2/Program.csで各サイズごとの分岐をしてる。 ###GameCore.csproj 上二つの共通部分。 ##GameCore内の各ファイルについて ###Game.cs ブロック消去など、ゲーム

    GitHub - shohei909/CODE_VS_2.0: CODE VS 2.0予選コード (総合4位、学生2位)
  • TCO Round1B - 不定期プログラミング覚え書き

    結果報告 今回はちゃんと寝ブッチしなかった! 会社の寮からテザリング参加。夕方頃お酒飲んでたけど流石に25時には酔いも冷めてた 250-500-1000回。 Level ProblemName Status Point Easy FoxAndKgram PassedSystemTest 209.24 Medium FoxAndDoraemon PassedSystemTest 372.26 Hard FoxAndPhotography Opened ---- Easy FoxAndKgram 問題 色々な長さの鉛筆がある. これらの鉛筆を使って(全部使わなくても良い),K-gramという図形を作りたい. ある自然数Kに対して,K-gramとは, 長さKの鉛筆からなる行 二つの鉛筆を長さ1だけ開けて置いた行.鉛筆二つの長さの和+1=Kを満たす. を満たす,K行の図形である. 鉛筆の長さを配列

    TCO Round1B - 不定期プログラミング覚え書き
  • ウェーブレット木の世界 - Preferred Networks Research & Development

    岡野原です。ウェーブレット木の解説を統数研チャンネルにて行いました。 統数研チャンネル(プレミアム会員ならしばらくタイムシフト視聴可能)。 ウェーブレット木は万能のデータ構造であり、系列データ、全文検索、グラフ、二次元情報、フィンガープリントなど様々なデータに対して多くの操作をサポートします。 解説では大規模データの背景、ウェーブレット木の作り方、使い方、様々なデータへの適用、最前線(ウェーブレット行列)などを紹介しています。解説は拙著「高速文字列解析の世界」とあわせてみていただけたらと思います。

    ウェーブレット木の世界 - Preferred Networks Research & Development
  • ライフゲームの世界 - 人工知能に関する断創録

    ニコニコ動画の複雑系コミュニティの発起人のはむくんがライフゲームの世界というとても面白い動画を投稿されています。Twitterでは何度かツイートしてたけど完結したのでブログでも紹介させていただきます。 ライフゲームの世界1 John Horton Conwayが提案したライフゲーム(Conway's Game of Life)の基的なルールを解説しています。また頻繁に現れる4種の物体(ブロック、蜂の巣、ブリンカー、グライダー)を紹介しています。最後の作品紹介は、P416 60P5H2V0 gunというすさまじいパターンが出てきます。グライダー銃から発射したグライダーたちが滑走路を通ります。グライダーの集合先では、発射された複数のグライダーが合体して宇宙船が組み立てられます。 ライフゲームの世界2 いろんな振動子(パルサー、タンブラー、銀河)が鑑賞できます。作品紹介では大量の振動子が勢揃い

    ライフゲームの世界 - 人工知能に関する断創録
  • 高速文字列解析の世界が素晴らしかった

    丸4日かけて8章(最終章)以外を読んだ。正月休みの後半の時間をこのを読むのに費やしたのは正解だった。新年開始早々、知的な満足感が得られた。 書を読めば、BWT、簡潔データ構造、ウェーブレット木、FM-Indexが理解できる。 LF-mappingのところ(p.28の補題3.4)を理解するのに時間がかかったが、これを理解できればFM-Indexのアルゴリズムが理解できる。ついでにWavelet Matrixも理解できた。ひとつひとつ丁寧に読み進めていけば理解できるようになっていたので良かった。 や論文で書いてあるなら、まず読んで知っているのが必要条件(slide 24)と著者のスライドに書いてあるように、BWT、簡潔データ構造、ウェーブレット木、FM-Indexは知らないといけない知識になるんだろうなぁと。 pubmed調べたら、bioinformatics用途でしかみつからないのでc

    高速文字列解析の世界が素晴らしかった
  • 「高速文字列解析の世界」を読む前に知っておくと良いこと - EchizenBlog-Zwei

    「高速文字列解析の世界」という大変すばらしいが発売された。わりと敷居が高いではあるので読む前に知っておくとよさそうなことを書いておく。 「高速文字列解析」とは 書でいう高速文字列解析というのは主に2つのことを指している。ひとつはデータを圧縮して小さくしてディスクよりメモリ、メモリよりキャッシュというようにより高速な記憶装置で扱いましょう、という話。もうひとつはデータ構造を工夫することで複雑な操作もそこそこ高速に扱えますよ、という話。つまり「圧縮」の話と「効率的なデータ構造」の話があると考えておくと良い。 キーワードは3つ オビにも書いてあるけれど、書が主に扱うのは「BWT」「簡潔データ構造」「ウェーブレット木」の3つ。具体的には「BWT」が「圧縮」に関わっていて「ウェーブレット木」が「効率的なデータ構造」に関わっている。「簡潔データ構造」は基的な道具として書の色々なところで出て

    「高速文字列解析の世界」を読む前に知っておくと良いこと - EchizenBlog-Zwei
  • 『フカシギの数え方』の数え方 - Happy Coder

    狂気を感じる動画として一部で話題になった『フカシギの数え方』 僕も数えてみます! 数え上げ問題なので、まずは定石通りに、問題の状態を数値で表現してみて、それぞれの状態から何通りあるかと考える方針でいきます。 この状態を表現するのに、どのような情報が必要でしょうか。 以下の情報があれば、この状態からゴールまでの通り方の数は一意に決まりそうです。 現在地: (2,2) もう通れない点: (0,0), (1,0), (2,0), (2,1), (1,1), (1,2) ここからの行き先ですが、左と上はもう通っている点なので行けません。 残りは2通りです。 それぞれ、同じように「現在地」と「もう通れない点」から状態を表現できます。 また、この状態だとどうなるでしょう。 すでにゴールに到達してます。 この状態からゴールまでの通り方の数はもちろん1通りです。 以上から、各状態からのゴールまでの通り方は

    『フカシギの数え方』の数え方 - Happy Coder
  • "高速文字列解析の世界"を読んだ - 射撃しつつ前転 改

    高速文字列解析の世界というタイトルからは、どんな中身なのかあまり伝わってこないので、どんなことが書いてあるなのか、中身をちょっと紹介してみる。 1章、2章は概観や準備であり、3章からが番なのだが、Burrows Wheeler Transform、簡潔データ構造、ウェーブレットツリー、データ圧縮、全文検索、テキストマイニングのためのデータ構造、という章題になっている。 何に使うのかという目的ベースで考えると、このに載っているのは、データ圧縮、情報検索とテキストマイニングの基盤技術である(データ圧縮については基盤と言うよりはそのものだが)。ただ、このには当に基盤技術の話しか載っていないので、「こので情報検索はバッチリだぜ!!」というような訳にはいかない。テキストマイニングに関しても同様である。別途入門書を読むなりしないと、より高次元(ここでの高低は技術の積み重ねの高低であり、難し

    "高速文字列解析の世界"を読んだ - 射撃しつつ前転 改
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 機械学習と自然言語処理とビッグデータ - Preferred Networks Research & Development

    岡野原です。 情報処理学会主催の連続セミナー「ビッグデータとスマートな社会」での機械学習の回、自然言語処理の回での講演資料を公開しました。 今年はビッグデータという言葉が広まったということで、このテーマで話す機会が多かったです。今はビッグデータというとそれを支えるインフラ、クラウド、DBなどがまず注目されていますが、我々としては実際それを使って何をするのか、何が実現できるのかというところを注目しています。 PFIは元々こうしたデータを分析して価値を提供する(検索エンジンとかもその範疇に入ると思います)ことをずっと続けてきたわけですが、ビッグデータという言葉が広まってくれたおかげでこの考えがより受け入れられ様々な業界の方と随分と話がしやすくなったと思います。 以下の講演資料では、今ビッグデータの中でも機械学習と自然言語処理の分野において我々がどこに注目しているのかを話をしました。

    機械学習と自然言語処理とビッグデータ - Preferred Networks Research & Development
  • 構造化『並列』プログラミング - どらの日記

    構造化プログラミング。 といえば、順次、分岐、ループのパターンからなる、シリアルプログラミングにおける基スタイルですね。(これらだけしか使わなくてもシリアルプログラムは書けますっていうね) C++にはあらかじめこれらのパターンを簡単に使えるようにシンタックスが用意されています。 分岐はifやswitch、ループはwhile、for、doといったかんじで。 もちろんこれらのパターンは並列プログラミングでも使えます。 しかし並列プログラミングにおいては、これらのパターンだけで実装を行うことはほぼ不可能です。 そこで、並列プログラミングにおけるパターンとなる構造が考えられてきました。 これらを使うことで、よりパワフルかつ簡潔に並列プログラムのコードを書けるようになります。 1.マップ もっとも基的な並列パターンです。 まず、コードを見てください。 template <class T> voi

    構造化『並列』プログラミング - どらの日記
  • 焼きなまし法のコツ Ver. 1.2 - じじいのプログラミング

    ↓改訂版 Ver1.3はこちらから↓ shindannin.hatenadiary.com 2016年8月18日 Ver. 1.2 内容を更新しました。 4.遷移確率と温度の部分を全般的に修正 この記事は、Competitive Programming Advent Calendar Div2012の24日目の記事です。 http://partake.in/events/3fcea6d7-0bab-4597-82db-86439aadb1b9 素晴らしい企画をしていただいたtanzakuさん(https://twitter.com/_tanzaku_)、今年もどうもありがとうございます! 焼きなまし法そのものの解説は少しだけにして、焼きなまし法の使い方のコツをメインに書こうと思います。 焼きなまし法の概要 2015年5月26日 内容を更新しました。 最適化(=最大値か最小値を求める)の手法

    焼きなまし法のコツ Ver. 1.2 - じじいのプログラミング
  • Bitwise Tricks & Techniques - Darseinのプロコン日記

    この記事はCompetitive Programming Advent Calendar Div2012、20日目の記事です。(余談:そういえば日2012/12/20は良い日ですね!) はじめに 今回はDonald.E.Knuth著”The Art of Computer Programming”のVolume4-1の前半パートであるBitwise Tricks & Techniquesで取り上げられているビット演算について記事を書きたいと思います。ただし、ここで取り上げられているものは必ずしも競技プログラミングにおいて実用的とは限りません。すでに関数として定義されているものはそれを使った方が実装量が減らせてよいと思います。なので、「ビット演算やべぇおもしれぇ!!」と思ってもらう一助となることを目指した読み物、という感覚で読んでいただけると幸いです。 今回はC++言語を基としてコードを

    Bitwise Tricks & Techniques - Darseinのプロコン日記
  • Quickhull - Wikipedia

  • External Memory - FC2 BLOG パスワード認証

    ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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  • 競技プログラマが知るべき97のこと (01/97) - aizuzia

    この記事は Competitive Programming Advent Calendar Div2012 のために作成されました。 競技プログラミングを長年やっているうちに、「これを実装するときにはこう書くと楽」とか「問題文を読んでもアルゴリズムがさっぱりわからないときにはこう考えるといい」みたいな tips が溜まってきていることに気づきました。Tips と言っても大したものではなくて、おそらく上級者は皆同じアイデアを持っているのでしょうが、しかしそういった tips をまとめた記事はあんまり見受けられません。ICPCを引退したらそういうのをぼちぼちまとめていこうかなー、と思いつつ既に引退から2年経ってしまいましたが、Advent Calendar の勢いを借りて書いてみたいと思います。 「競技プログラマが知るべき97のこと」第1回のテーマは「許されるときはいつでも入力をソートしよう」

    競技プログラマが知るべき97のこと (01/97) - aizuzia
  • [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?