Raytracing Topics & Techniques - Part 1 - Introduction by (29 September 2004) Hello and welcome to a new series of articles (or column, if you wish) on the topic of raytracing. For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, whic
きしださんの日記で紹介されていたので、つい買ってみました。 2010-06-18 - きしだのはてな きむら(K)さんに 「今まで読んでなかったんかい」 Twitter / finalfusion: @isoparametric 「今ま�� と突っ込まれるくらい必読本でした。がはっ。 ということで、感想。 要するにグラフ理論の初歩を学ぶための本なのですが、 一般のプログラマ/エンジニアからしたらグラフ理論って、何か意味あるの? って感じかもしれないです。 でも、 「最短経路を見つける」というアルゴリズムを書くことは結構あるんじゃないでしょうか? 最短経路を求める方法として、ダイクストラ法なんかが有名ですが、 ゲームなんかだとA*(AStar)アルゴリズムがよく使われます。 でも、これはアルゴリズムだけ知っていれば使えたりするので 実際に最短経路を求めるためにどのようなことをしているか? と
Michael Abrash's classic Graphics Programming Black Book is a compilation of Michael's previous writings on assembly language and graphics programming (including from his "Graphics Programming" column in Dr. Dobb's Journal). Much of the focus of this book is on profiling and code testing, as well as performance optimization. It also explores much of the technology behind the Doom and Quake 3-D gam
GPU Gems 2 GPU Gems 2 is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Chapter 22. Fast Prefiltered Lines Eric Chan Massachus
This article is about a graphics algorithm. For the digital implementation of a differential analyzer, see Digital differential analyzer. In computer graphics, a digital differential analyzer (DDA) is hardware or software used for interpolation of variables over an interval between start and end point. DDAs are used for rasterization of lines, triangles and polygons. They can be extended to non li
Beyond our own book, listed here are upcoming, recent, and recommended graphics books, along with related online information. On our Resources page we list only books that are free for download. To sample the books: some books have Google Books samples, which we link to as we find them, or downloadable samples for the Kindle version. You can also look at Amazon's best-selling DirectX and OpenGL bo
The basic Bresenham algorithm Consider drawing a line on a raster grid where we restrict the allowable slopes of the line to the range . If we further restrict the line-drawing routine so that it always increments x as it plots, it becomes clear that, having plotted a point at (x,y), the routine has a severely limited range of options as to where it may put the next point on the line: It may plot
になるので、x = 0, 1, ... 5 を代入して y = 0, 0.6, ... 3 を求め、その結果を順にプロットしていけばよいことになります(当然、各点の座標値は整数でなければならないため、実際には計算値の小数部を四捨五入して (0,0),(1,1),...(5,3) をプロットします)。 しかし、傾きが急な線分 (m > 1) の場合、Y座標の増分が1より大きくなって、とびとびにプロットされる事になるため、「X座標を変化させつつY座標を求める」のではなく「Y座標を変化させつつX座標を求める」ことになります。 ここで 0≦m<1の場合のみを考えます。この時、直線の傾きは右上がりで 45°より小さくなります。 上の例では各座標毎にxを代入してyを求めていましたが、xが1増えるとyはmずつ増加する事に着目すると、
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