BRDFの関数について記載しています。 フレネル、屈折率の計算部分など書きました。 学部生時代に書いたノートです。(2007年) 当時BRDFをJAVAで実装しまして、備忘録として残しました。 実装する上で理解するために作成したので、 少し噛み砕いた形で記載されているとおもいます。 もし何か質問がある場合は次までおねがいします。 @rocky_house

BRDFの関数について記載しています。 フレネル、屈折率の計算部分など書きました。 学部生時代に書いたノートです。(2007年) 当時BRDFをJAVAで実装しまして、備忘録として残しました。 実装する上で理解するために作成したので、 少し噛み砕いた形で記載されているとおもいます。 もし何か質問がある場合は次までおねがいします。 @rocky_house
[編集] はじめに ようこそレイトレーシングWikiへ。 このサイトはレイトレ関係の資料を集めることを目的にされています。 使い方はWipidediaと同じで誰でも編集可能です。 ログインしなくても編集可能ですが、右上の「login with openid」からOpenIDを使ってログインすると ユーザーごとにカスタマイズできるようになるのと編集履歴に名前が残ります。 (「ログイン」からも入れますが新規ユーザーアカウントを作成できないようにしているので意味はないです。 かならずOpenIDを使ってください。) フィードバック、連絡、その他なんでもは writing-renderer.org のフォーラムまでご連絡ください。 [編集] その他&未分類 用語の定義 影光線 光伝達表記法 RGB(hdr)形式 [編集] レンダリング方程式と直接照明 BRDF レンダリング方程式を導く レン
Abstract Shadow maps are a widely used shadowing technique in real time graphics. One major drawback of their use is that they cannot be filtered in the same way as color textures, typically leading to severe aliasing. This paper introduces variance shadow maps, a new real time shadowing algorithm. Instead of storing a single depth value, we store the mean and mean squared of a distribution of dep
Abstract In this paper, we present a new shadow mapping technique that improves the quality of perspective and uniform shadow maps. Our technique uses a perspective transform specified in light space which allows treating all lights as directional lights and does not change the direction of the light sources. This gives all the benefits of the perspective mapping but avoids the problems inherent i
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