テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る ライター:西川善司 竹重雅也氏(Developer Technology Engineer,NVIDIA) テクスチャマッピングの世界に「Ptex」と呼ばれる新たな手法が登場して,注目を集め始めている。先頃行われたCEDEC 2014でも,NVIDIAの竹重雅也氏が「リアルタイムレンダリングにおけるPtex手法について」と題した講演を行い,この新しい手法の利点と課題を説明した。そこで本稿では,竹重氏による講演の概要をレポートしたい。 テクスチャマッピング技術が抱える問題とは? CGの世界に限ったことではないが,長らく使われてきた手法が必ずしも良いものだとは限らない。優れた方法が別にあると分かっていたとしても,ハードウェア性能の限界などによって「その手法しか選べない」ということはままある。そし
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンによるボーンの姿勢制御 その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御 ボーンは回転します。ぐるぐる回ります。そして、ボーンの先端には子ボーンがしっかりくっついています。また、子ボーンはそれ自身の座標系を持っていて、親ボーンと独立した回転を成します。2Dの場合、親ボーンの座標軸に対する子ボーンの座標のひねりは1つの角度で表現できますが、3Dとなると大変です。3つの軸角度で制御すると子ボーンのジンバルロックも招いてしまいます。3Dの場合、ボーンの回転はクォータニオンで制御するのが楽に思えます。この章では、ボーンの姿勢をクォータニオンで制御する方法について考えて見ます。 ① ボーンの先にくっついている子ボーンの座標系のねじれ ローカルオブジェクトに埋め込まれているボーンは、デフォルトで軸上にあります。ZXY軸回りを仮定す
オイラー角 対称軸のある剛体の自由回転(その3 やり直しの続き)の続きです。 回っている剛体から見たときの角運動量と角速度ベクトルがどう動くかは多少分りましたが、止っている人(空間座標)から見たときの剛体の運動が分らないとあまり嬉しくありません。ここで説明するオイラー角を使うと、空間座標から見たときの剛体の動きが表現し易くなります。 オイラー角は、三つの角度θ,φ,ψを使って、剛体の空間座標系に対する傾きを表現する方法で、一般の剛体に対して使えますが、ここでは、話を単純にするために、対称軸のある剛体を使って説明します。 まず、角度θ,φを使って、対称軸を定めます。空間座標軸をx,y,z軸として、θはz軸に対する対称軸の傾き、φは、対称軸をxy平面に射影した直線のx軸からの傾きです。 そして、最後に角度ψを使って、剛体が対称軸回りにどれだけ回転したかを定めます。回転の基準として、ψ=0のとき
ベクトルで座標を表し、行列で変換することを扱います。 ロボットの世界は3次元が基本ですが、平面上で3次元を扱うことが、そもそも分かりにくいことなので、ここでは主に2次元平面を扱います。 2次元と3次元、異なる点はいろいろありますが、3次元はだいたいは「2次元+1」か「2次元×3」なので、まずは2次元でしっかりイメージをつかみましょう。 表 記 これから座標を扱うに当たって、表記の仕方を原則として以下のようにきめておきます。 座標、ベクトルはボールドイタリック(太字斜体)、小文字 座標変換のための行列などはボールドイタリック(太字斜体)、大文字 座標軸名、点などはローマン体(普通の)大文字 座標、ベクトル、行列の左肩に、基準となる座標系を記載する。 もちろん、不要なら省略します。(詳細は追って) 例: ベクトル p 1を座標系Aで観察したものを転置(横ベクトル)。 なお、通常の文章(HTML
■はじめに ATIのネットセミナーで紹介されていた、2パスを使ったガウス型のブラーフィルタです。 今回のプログラムは、15タップ30ピクセルのサンプリングと、ATIのものよりもサンプリング数が増えていることが特徴でしょうか(というか、なんでATIは少ないの?)。 src.zip (ガウスフィルタ:DirectX9) まぁ、いつものように適当にファイルが入っています。 APP WIZARD から出力されるフレームワークのファイルは紹介を省かせていただきます。 map.bmp:デカールテクスチャ あと、実行ファイル、モデル及び、プロジェクトファイルが入っています。 ■ガウスフィルタとは ガウスフィルタとは、ガウス関数を使ったぼかしフィルタです。 ガウス関数とは、指数関数的な形をした関数で、次の形をしています。 1 x2 f(x) = - exp(- ―― ) N 2σ2 Nは規格化変数で
1997年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1998年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1999年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2000年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2001年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2002年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2003年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2004年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2005年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月
Lanczos関数を使って画像を拡大縮小すると、高品質な画像が得られるのだそうだ。 その仕組みを知りたいと思っていつも通りGoogleのお世話になったが、仕組みを解説した情報が見つからない。 見つかるのはLanczosという名前の紹介や、画像処理ソフトの紹介ばかり。 もっとも、探し方が悪いのかもしれないけど。 なぜ高品質な画像が得られるのか? 他の方法とは何が違うのか? 断片的な情報から調べていって、その理由が理解できた。 はっきり言ってこれを解説するのは難しい! Lanczos関数 まずはLanczos関数について。 そもそもLanczosを何と読むのかが疑問だったが、ランツォシュと読むらしい。 数学者の名前。 Lanczos sinc関数とかLanczos窓関数とかLanczosフィルタとか、人によって色々な呼び方をしていて、正しい呼称がどれなのかはっきりしないが、Lanczos wi
This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Mipmap" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (June 2009) (Learn how and when to remove this message) In computer graphics, mipmaps (also MIP maps) or pyramids[1][2][3] are pre-calculated, optimi
Many people have used random number generators in their programs to create unpredictability, make the motion and behavior of objects appear more natural, or generate textures. Random number generators certainly have their uses, but at times their output can be too harsh to appear natural. This article will present a function which has a very wide range of uses, more than I can think of, but bas
In 1997 I received a Technical Achievement Award from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences for work I had done on procedural texture. For example, the NYU Torch on the right is made entirely from procedural textures (except for the text along the bottom). The flame, background, and metal and marble handle are not actually 3D models - they are all entirely faked with textures. A hi-res i
In August 2006, I joined the Computer Science Department at UMass Amherst as an assistant professor. Here is my new webpage. Publications Efficient Wavelet Rotation for Environment Map Rendering Rui Wang, Ren Ng, David Luebke, and Greg Humphreys Proceedings of Eurographics Symposium on Rendering 2006 paper video All-Frequency Relighting of Glossy Objects Rui Wang, John Tran and David Luebk
[編集] はじめに ようこそレイトレーシングWikiへ。 このサイトはレイトレ関係の資料を集めることを目的にされています。 使い方はWipidediaと同じで誰でも編集可能です。 ログインしなくても編集可能ですが、右上の「login with openid」からOpenIDを使ってログインすると ユーザーごとにカスタマイズできるようになるのと編集履歴に名前が残ります。 (「ログイン」からも入れますが新規ユーザーアカウントを作成できないようにしているので意味はないです。 かならずOpenIDを使ってください。) フィードバック、連絡、その他なんでもは writing-renderer.org のフォーラムまでご連絡ください。 [編集] その他&未分類 用語の定義 影光線 光伝達表記法 RGB(hdr)形式 [編集] レンダリング方程式と直接照明 BRDF レンダリング方程式を導く レン
ぽんこつでばいす : PSM(Perspective Shadow Maps)とLiSPSM(Light Space Perspective Shadow Maps)のアルゴリズム PSM、LSPSM のアルゴリズムを自分なりに解釈しまとめてみたのでアップしてみます。 参考になれば幸いです。 尚、絵は後で追加します。多分。 PSM のアルゴリズム 1 ワールド座標上のディレクショナルライトの方向をカメラローカルの座標に変換する この表示用のローカル座標系を保持しているカメラを表示カメラとする。 2 1で変換した表示カメラローカル座標でのディレクショナルライトを同次座標上で歪ませる。 ライトは、無限遠平面上に位置させます(通常は 1 の同次座標値を 0 と置くことで表現できる) このとき、ライトを実際に「置く」のがポイント。 ディレクショナルライトを影響距離が無制限の点光源を無限遠平面に置い
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く