「とってもサイトを全部作り直したい衝動」にかられてるので、とりあえずこんな形で仮公開 東京てらこ11 がっつり3D Alternativa3Dについて(スライド資料) 2010/12/14 Ver7.5の内容です。(Ver7.6では、Geometryが廃止されてしまった為、Mesh作成方法が大きく変更になってしまいました。) Alternativa3D7.6 Laboratory 実験、調査結果等を公開しています。 FlatShadingMaterial(フラットシェーディングマテリアル) Ver7.6 WonderflではじめるAlternativa3D7.5.1 そのうち、解説というかチュートリアル書きます・・・たぶん 内容 Wonderflタイトル
TUIO 1.1 code refresh An extensive TUIO 1.1. code refresh has just been released to Github: This includes a brushed up TUIO server/client for C++ as well as the TUIO client reference implementations for JAVA and .NET. The according updated Processing, Max/MSP and PureData clients are also available as binary releases. The new libraries are now also licensed under the less restrictive LGPL. 06.11.1
注意) レンダリングの高速化とは別レイヤーの話になります。 去年の記事でAPIレベルの考察はしていますが、今回はもう少し踏み込んで考えてみます。 get/setVector() vs get/setPixels() その前に BitmapData.getVector() と BitmapData.getPixels() のシグネチャを再掲。 両APIともピクセルデータを一次元のコンテナに詰め込むメソッドです。 getPixels(rect:Rectangle):ByteArray ピクセルデータの矩形領域からバイト配列を生成します。 getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> ピクセルデータの矩形領域からベクター配列を生成します。 速度を比較すると get/setVector() の方が高速です。 が、 重要なのはAPIの実行速度ではなく、 「取得したデ
複数画像を非同期で順にロードしていくImageLoadQueueクラスを公開します。 こんな時に 大量画像ロード時、一気にロードすると高負荷になるので、非同期で1つづつLoadしたい時など。 ex) ・背景に多くの画像がスライドするような演出。 ・画像の検索結果を表示し次々とページ送りするUI。 など。 特徴 1.(シングルトンなので)どの階層からでも、キューに追加でき、読み込まれた画像はグローバルに保管されどこからでも取得できる。 2.途中ロードエラーが起きてもスキップして順次ロードする(ErrorイベントでどのURLでエラーが起きたか取得可能) 3.ロード完了時、コンプリートイベントで「画像のコピー」を返す(グローバルに保管された画像は変更されない) 4.すでにロードが完了しているURLをadd()した場合、保管された画像のコピーがコンプリートイベントで返される。 5.
Visit gskinner.com News and views on the world of interactive media from the gskinner team I just uploaded an update to the Wander motion class I released a couple weeks ago. This version has some new features that I’ve added as I needed them, like: targetObject: set the Wander to use the x/y of another display object as it’s target x/y. There are lots of possibilities with this: you can follow an
引き続き、空間周波数領域での画像処理について。 前回、前々回と扱っていたスペクトル画像は周波数成分の振幅特性を表したものでした。 今回は画像の位相特性に注目し、位相画像を生成します。 (位相画像は位相限定画像とも呼ばれる) FFT演算用クラスはこれまで利用してきたものと同じものです。 (ここではスペクトル位置の並び替え部分は不要なのでその部分の処理は省略できます) ・位相画像の生成 package { import __AS3__.vec.Vector; import flash.display.*; public class Test extends Sprite { [Embed(source = './assets/gray.jpg')] private var EmbedImage:Class; private var srcBmp:Bitmap; private var dstB
前回の続き。 今回はフーリエ変換で得られた周波数スペクトルにハイパスフィルタ(HPF)/ローパスフィルタ(LPF)をかけます。 Flashだとサウンド関連でよく耳にするフィルタかもしれませんが、画像でも基本は同じです。 前回作ったクラスにフィルタ処理等を追加します。 ・1D/2D-FFT + HPF/LPF (追記 2008 12/19) バンドパスフィルタ(BPF)の処理を追加。 (追記 2009 2/20) 空間周波数フィルタのメソッドを少し修正。処理内容は変わってません。 package { import __AS3__.vec.Vector; /* * Fast Fourier Transform implementation in pure AS3 */ public class FFT { private var n:int; private var bitrev:Vector
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