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algorithmに関するajara1618のブックマーク (18)

  • 直線のアルゴリズム 円のアルゴリズム

    これも色々あるのですが多いのは 1)線分の始点終点で出来る長方形が交わるか? 2)線分が収まる円を描いて円同士が交わるか? 3)片方の端点から線分との距離2組みを求めて短い方 の3つくらいかな? 1)は判断を並べれば良いだけ しかし、分岐が入るとCPUは遅いので、 アセンブラレベルで大小比較結果(CF)を集めてまとめて比較するような工夫が必要です。 2)円同士が交わるかは、中心同士の距離を求めて双方の円の半径の 和(線分の長さ合計/2)との大小比較します。 hypotenuse を荒く、誤差分を安全側に判定れば(分岐予測のミスでペナルティを払うCPUでは) 1)より高速です。 3)は線分の交差判定の初段と実は同じ計算をします。 これ使うなら素直に交差判定した方がマシ GUIの為に、必要な処理です。 マウス座標をp0 線分が点p1,p2を通るとして rx:=p1.x-p0.x , ry:=p

  • 最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ

    動的計画法とメモ化再帰 今回は、非常によく用いられるアルゴリズムである、「動的計画法」「メモ化再帰」について説明します。この2つはセットで覚えて、両方使えるようにしておくと便利です。 なお、メモ化再帰に関しては、第5・6回の連載の知識を踏まえた上で読んでいただけると、理解が深まります。まだお読みになっていない方は、この機会にぜひご覧ください。 中学受験などを経験された方であれば、こういった問題を一度は解いたことがあるのではないでしょうか。小学校の知識までで解こうとすれば、少し時間は掛かるかもしれませんが、それでもこれが解けないという方は少ないだろうと思います。 この問題をプログラムで解こうとすると、さまざまな解法が存在します。解き方によって計算時間や有効範囲が大きく変化しますので、それぞれのパターンについて考えます。 以下の説明では、縦h、横wとして表記し、プログラムの実行時間に関しては、

    最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった (1/5) - ITmedia エンタープライズ
  • CGI Error

    The error was detected while processing this request. Be sure of followings: The CGI script does exist. The permission of CGI script is 755. The Perl path in CGI script is #!/usr/local/bin/perl. CGIスクリプトの呼び出し中にエラーが発生しました。 下記の点をご確認ください。 ・CGIスクリプトが存在すること。 ・CGIスクリプトのパーミッションが755であること。 ・CGIスクリプトのperlのパスが #!/usr/local/bin/perl であること。

  • ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法 - Studio RAIN's diary

    だいぶ前にちらっと書いたことがあるのだが、かれこれ 20 年ほど前に、ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法を考えたことがある。こういう会社員時代の仕事を紹介するためには、いろいろと制約があったりするのだが、このアルゴリズムは多分守秘義務には含まれていないし、技術自体がいい加減時代遅れの技術で、多分今はもっといい方法が開発されているはずなので、公開してもどこからも文句は来ないと思う。だから、機会があればいつか紹介したいと思っていた。 だだ、このアルゴリズムを説明するには、ややこしい数式を並べる必要があって、それが面倒で避けていたところもあった。しかし、今回 Maxima を使って計算したら、わりと簡単に再現できたので、せっかくだから記録にとどめておくことにする。 ベジエ曲線というのは、空間からいくつかの点を選択したときに、その点との関係で定義される。たとえば、2次のベジエ曲線だったら、

    ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法 - Studio RAIN's diary
  • いろいろなソートアルゴリズム

    <body> <p>このページにはフレームが使用されていますが、お使いのブラウザではサポートされていません。</p> </body>

  • Welcome to Herbert Online Judge

    Adobe Flash has ended its life. While I don't have plan to translate the player to HTML5, you can continue to play HOJ using HOJ Supporter developed by pasta-san. 1844 problems available. 1428 registered users. 85111 solutions have been submitted. Recent Submissions 2025-07-04 17:39:52 : kimukimu cleared problem 0014 in 8 bytes. 2025-04-26 05:25:01 : lucjansz cleared problem 0004 in 20 bytes. 2025

  • Flashゲーム講座&ASサンプル集【衝突の計算について】

    円の中心座標を、変数 (px, py) とします。 円の速度を、変数 (dx, dy) とします。 円の半径を、変数 r とします。 円の質量を、変数 m とします。お好みで設定します。 // 円A var ca = { px : 0, // x 座標 py : 0, // y 座標 dx : 2, // x 方向の速度 dy : 3, // y 方向の速度 r :10, // 半径 m : 1 // 質量 }; // 円B var ca = { px : 0, // x 座標 py : 0, // y 座標 dx : 2, // x 方向の速度 dy : 3, // y 方向の速度 r :10, // 半径 m : 1 // 質量 };

  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • Image Processing Operator Worksheets

    Image Arithmetic - pointwise combination of two images Point Operations - functions applied to individual pixels Geometric Operations - image rotation, translation and scaling Image Analysis - labeling image pixels Morphology - pixel shape based analysis Digital Filters - noise reduction and other enhancement filters Feature Detectors - edges and others features Image Transforms - Fourier, Hough a

  • http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998604.aspx

    http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998604.aspx
  • http://homepage2.nifty.com/tsugu/sotuken/ronbun/

  • Sorting algorithms: quite boring until you add sound effects - Geek.com

    This site may earn affiliate commissions from the links on this page. Terms of use. Anyone who has ever done a programming course or tried to learn to code out of a book will have come across sorting algorithms. Bubble, heap, merge, there’s a long list of these methods of sorting data. The subject matter is fairly dry. Thankfully someone has found a way to not only make sorting more interesting, b

  • ベジェ曲線

    幾何学的性質 PostScriptフォントや、PostsScript形式のOpenTypeフォントで採用されている曲線です。 フランスの自動車メーカーの技術者であるBezier氏が考案したしました。 1つのベジェ曲線は、4つの制御点で構成され、両端の制御点は端点(アンカーポイント)、間の2点は方向点と呼ばれます。 2つ以上のベジェ曲線がつながる場合は、手前のベジェ曲線の端点が、次のベジェ曲線の端点となります。 今、4点P1、P2、P3、P4が与えられ、P1、P4を端点、P2、P3を方向点とします。 P1とP2、P2とP3、P3とP4を直線で結びます。 それぞれの直線を2分割し、分割点を直線で結びます。 この分割を繰り返し、分割数を多くすれば、分割点はベジェ曲線となります。 数学的表現 数式でベジェ曲線を表現すると、 のようになります。 tは0から1までの値をとります。t=0の時、x=x1、

  • Project Euler - PukiWiki

    Project Euler † プログラムで解く数学の問題集です。 公式サイト 適当に和訳してます。我こそはと思う人はライセンスを確認した上で自由に書いてください。 ↑

  • 「最強最速アルゴリズマー養成講座」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ - ITmedia Keywords

    最強最速アルゴリズマー養成講座: そのアルゴリズム、貪欲につき――貪欲法のススメ アルゴリズムの世界において、欲張りであることはときに有利に働くことがあります。今回は、貪欲法と呼ばれるアルゴリズムを紹介しながら、ハードな問題に挑戦してみましょう。このアルゴリズムが使えるかどうかの見極めができるようになれば、あなたの論理的思考力はかなりのレベルなのです。(2010/9/4) 最強最速アルゴリズマー養成講座: 病みつきになる「動的計画法」、その深淵に迫る 数回にわたって動的計画法・メモ化再帰について解説してきましたが、今回は実践編として、ナップサック問題への挑戦を足がかりに、その長所と短所の紹介、理解度チェックシートなどを用意しました。特に、動的計画法について深く掘り下げ、皆さんを動的計画法マスターの道にご案内します。(2010/5/15) 最強最速アルゴリズマー養成講座: アルゴリズマーの登

  • プログラミングコンテストでのデータ構造

    GPGPU Seminar (GPU Accelerated Libraries, 2 of 3, cuSPARSE)

    プログラミングコンテストでのデータ構造
  • ダイクストラ法 - Wikipedia

    ダイクストラ法の動作のアニメーション ダイクストラ法(だいくすとらほう、英: Dijkstra's algorithm)はグラフ理論における辺の重みが非負数の場合の単一始点最短経路問題を解くための最良優先探索によるアルゴリズムである。 ダイクストラ法は、1959年エドガー・ダイクストラによって考案された。応用範囲は広くOSPFなどのインターネットルーティングプロトコルや、カーナビの経路探索や鉄道の経路案内においても利用されている。 ほかのアルゴリズムとして、 最短経路長の推定値を事前に知っているときは、ダイクストラ法の改良版であるA*アルゴリズムを用いて、より効率的に最短経路を求めることができる。 辺の重みが全て同一の非負数の場合は幅優先探索がより速く、線形時間で最短路を計算可能である。 無向グラフで辺の重みが正整数の場合は、Thorupのアルゴリズムによって線形時間での計算が可能であるが

    ダイクストラ法 - Wikipedia
  • 知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻

    いよいよ今回から、具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきます。今回は、プログラミングにおける重要な概念である「探索」について考えます。グラフに変換し、探索する、という流れを知るとともに、そのグラフを効率よく探索する方法について紹介します。 今後紹介していくアルゴリズムについて お待たせしました! 「最強最速アルゴリズマー養成講座」という連載タイトルのとおり、今回の連載からいよいよ具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきたいと思います。 しかし、それを読んでいただく前に、1つ注意してもらいたいことがあります。連載第3回でもお伝えしたように、「問題を、既存の適当なアルゴリズムに当てはめる」という考え方は、非常に危険である、ということです。 筆者の経験上、TopCoderでRedCoder以上を目指すのであれば、回答時間短縮のために、いままでのパターンを利用するのも方法の1つなのですが、連載では

    知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻
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